Paintquest : Motivation, Archivage et Partage

A Gauche : Ecran d’accueil ; A droite : Fiche de personnage

Quand on a plus de 5500 figurines à peindre (au dernier recensement), il en faut beaucoup pour se motiver et garder le focus sur un projet en particulier. Tâche particulièrement difficile pour un touche-à-tout comme moi. Heureusement, les membres de la communauté de Colorfulminis ont développé une application web (utilisable aussi sur mobile) appelée PaintQuest qui rempli à merveille deux rôles essentiels pour le peintre et le collectionneur : motiver à peindre et archiver le résultat de ses peintures. Le tout de manière ludique.

Le principe est simple : votre avatar (voir fiche de personnage ci dessus) va devoir remplir des quêtes consistant à peindre des figurines et il gagnera des points d’expérience ce faisant. Pour ne pas se disperser, il devra se concentrer sur quatre quêtes (projet de peinture) maximum, pour lequelles il va faire, au préalable, l’inventaire des figurines à peindre et les répartir en missions composant la quête. Ensuite, à chaque fois qu’il peint une figurine, il score son avancée dans la quête et peut aussi poster la photo de la figurine réalisée.

A gauche : L’écran des quêtes en cours et réalisées ; A droite : liste des missions (réalisées ou pas) d’une quête

Lorsque toutes les missions d’une quête sont faites, cela achève la quête et le personnage peut commencer une nouvelle quête. On ne peut donc pas se disperser, sachant que seulement quatre quêtes peuvent être ouvertes en même temps.

De plus, au fur et à mesure que vous postez des photos sur les missions réalisées, votre portfolio se remplit et vous avez ensuite accès à une galerie de toutes les figurines que vous avez peintes. Moi je rentre aussi au préalable une photo de la figurine que j’ai à peindre, que je remplace ensuite par celle que j’ai peinte. Cela me permets de la retrouver rapidement, plutôt qu’avec seulement son nom.

Ecran de la galerie de vos figurines

En plus de toutes ces fonctionnalités, vous pouvez aussi (si vous êtes inscrit) partager avec la communauté de peintre (qui se compte actuellement à plus de 450), aller voir leur progression, leur galerie et discuter avec eux à la taverne (le forum de Colorfulminis) si vous le souhaitez. Moi je suis un peu trop sauvage…

En tout cas merci beaucoup à la communauté d’avoir développé cet outil qui me paraît maintenant indispensable… Et pour ceux qui voudraient voir ma galerie, je pense que c’est accessible même si vous n’êtes pas inscrit… Enjoy !

Les arpenteurs de l’éternité : le Multivers quantique

Typologie des Univers

Le fait qu’un monde soit particulièrement versé dans la magie ou pas ne dépend pas de l’univers qui est toujours soumis aux mêmes lois physiques (les quatre forces). On suppose que dans la plupart des univers, les lois de décohérence existent. Elles sont seulement à un certain éloignement du réel qui fait que leur accès est plus ou moins facile et à la portée des personnages pratiquant la décohérence (magie). Ainsi les univers sont classés dans quatre catégories :

  • Univers naturel où la décohérence/magie est quasiment inaccessible. Généralement seuls des individus exceptionnels dotés d’un don unique peuvent y avoir accès (Historique ou Anticipation).
  • Univers surnaturel où la décohérence/magie est difficilement accessible et ténue. Seuls des individus doués peuvent y avoir accès après un long apprentissage. (fantastique, ou occulte contemporain, Steampunk, Space-Opera)
  • Univers irrationnel où la décohérence/magie est facile d’accès, notoire et fait partie du quotidien des individus. Tous les individus peuvent y avoir accès après un apprentissage normal. (univers de fantasy)
  • Univers irréel où la décohérence/magie a pris le pas sur les lois de la physique. Ce sont des univers où les humains ont du mal à vivre. (univers élémentaires, divins, négatif, etc.)

Il est à noter qu’un individu ayant appris à manipuler les lois décohérentes sous un univers particulier, saura aussi les manipuler sous un univers plus restrictif. Un décohérent d’un univers irrationnel conserve ses sorts même dans un univers naturel.

Scission Quantique des Univers

Lorsqu’une action de décohérence est entreprise elle génère de fait la scission de l’univers dans laquelle elle a lieu. En effet, il existe de fait un univers où le chat est vivant et un où le chat est mort. Ainsi chaque acte magique provoque la naissance d’une divergence créant deux univers distincts.

Les univers de type “naturels” sont donc de ce fait relativement peu nombreux car les actions de décohérences y sont rarissimes. A l’inverse les univers de type “irréels” sont en très grand nombre car les actions de décohérences y sont très fréquentes. En théorie car dans la pratique ce sont aussi ceux-là les plus difficiles à atteindre et à explorer.

Android Netrunner : David et Goliath

Position finale de notre première partie d’Android Netrunner

Nous venons de terminer notre 21éme partie d’Android Netrunner, et j’avoue que j’en redemande. Moi qui suis d’ordinaire du genre à changer de jeu chaque soir, depuis une quinzaine de jour, j’enchaine les parties et après avoir essayé plusieurs factions, je commence à peine à toucher du doigt la profondeur de ce jeu. Et tout cela sachant que pour l’instant, je n’ai joué que du côté runner. Car le gameplay est très différent selon que l’on joue la “corpo” ou le “runner”.

Mais je devrais d’abord expliquer le pitch du jeu : Cyberpunk. Un runner essaie de pirater les serveurs d’une corpo pour l’empêcher de mener à bien ses projets délétères.

Pour ce faire le runner va installer des programmes destinés à percer les protections (ICE, en anglais traduit par “glace” en français alors que l’acronyme anglais signifie ‘Intrusion Countermeasures Electronics’). Il devra pirater des comptes en banque, truquer des paris ou pigeonner des internautes pour avoir suffisamment de crédits pour développer ses programmes, acheter du matériel, avoir des ressources qui lui permettront de mener ses “runs” contre la corpo. Le jeu du runner consiste donc à jouer à la fois de patience, de ruse et d’opportunisme pour arriver à plonger dans les failles de la corpo et accéder à ses précieux serveurs.

La corpo de son coté a bien sûr beaucoup plus de ressources financières. Elle va les utiliser pour installer des projets sur des serveurs et protéger ses serveurs avec des “glaces”, toujours plus de glaces. L’empilement des couches de protection, fait du gameplay de la corpo, une course pour monter ses protections plus vite que le runner n’installe son réseau. Le but étant de gagner suffisamment de temps pour permettre à ses projets de murir et de sortir au grand jour. Le jeu de la corpo est donc similaire à un gameplay de Tower Defense où elle va tendre des pièges au runner et essayer de le “taguer” pour ensuite lui envoyer ses tueurs, virtuels ou réels…

Une corpo et un runner.

Le jeu tourne comme une horloge et demande un vrai apprentissage pour intégrer les différentes manières de jouer. Pour l’instant j’ai joué avec 5 runners différents, et à chaque fois, le deck m’a conduit à adopter une stratégie et une façon de jouer différente. Je comprends mieux comment un gars comme Theyla, peut faire une chaine youtube avec plus de 300 parties avec à chaque fois un deck différent. Certes il est monomaniaque, mais tout de même…

Je vous dirais quand est-ce que je vais me lasser et si nous allons battre notre record de parties jouées détenu pour l’instant par Terraforming Mars avec 49 parties. En tout cas pour l’instant je goûte avec plaisir la sensation de mener des “hacks” avec à chaque fois la montée d’adréanline lorsque la corpo dévoile ses défenses.. Un vrai kif quand tu parviens à passer à travers cinq ou six couches de glace sans te faire taguer ! Un régal quand tu fais mentir l’adage très d’actualité avec les big pharmas : La corpo gagne toujours…

La Décohérence : ta gueule c’est quantique !

Pour les arpenteurs de l’éternité, j’ai choisit de situer le jeu dans un contexte pseudo-scientifique qui pourrait coller avec tous les types d’univers de jeu : SF bien sûr, mais aussi fantastique, Steam punk ou Fantasy. Pour cela, il me fallait une théorie qui pouvait unifier un système de magie évolutif en fonction du contexte. La lumière vint lorsque je suis tombé sur cet article de Wikipédia sur la décohérence quantique. Voilà le texte que j’en ai tiré :

La Décohérence

Parallèlement à la découverte des quatre forces « classiques » de la physique (Gravitation, Interaction Forte, Interaction Faible et Electromagnétisme), les recherches en physique quantique ont montré qu’il existait un schisme qui ne permettait pas d’expliquer comment la mécanique quantique s’appliquant à l’infiniment petit pouvait se transformer en physique classique en changeant simplement d’échelle.

Le paradoxe du chat de Schrödinger met en évidence ce problème. Pour rappel : Un chat est enfermé dans une boîte avec un flacon de gaz mortel et une source radioactive. Si un compteur Geiger détecte un certain seuil de radiations, le flacon est brisé et le chat meurt. Selon l’interprétation de la mécanique quantique, le chat est à la fois vivant et mort. Pourtant, si nous ouvrons la boîte, nous pourrons observer que le chat est soit mort, soit vivant.

La théorie de la décohérence quantique, introduite par H. Dieter Zeh en 1970, apporte une réponse, considérée comme étant la plus complète à ce jour, au paradoxe du chat de Schrödinger et au problème de la mesure quantique.

Cette théorie prédit que l’on peut observer les états superposés du chat sans avoir à ouvrir la boite, et que chacun de ces états est lié à un état superposé de la boite qui lui correspond. Un état de la boite qui correspond à l’état du chat vivant et un état de la boîte qui correspond à l’état du chat mort.

L’action de choisir d’ouvrir la boîte qui correspond à l’état du chat que l’on veut observer et d’ouvrir cette boîte là, permet d’édicter les lois de décohérence qui sont à la base de l’explication quantique des phénomènes d’altération de la réalité, autrement dit des phénomènes magiques.

CQFD !

JDR : Des PNJ variés pour un monde vivant

Quelques portraits de PNJ issu de mon dossier ‘images’

Ceux qui jouent avec moi, savent que j’aime particulièrement leur montrer les portraits des personnages non joueurs qu’ils rencontrent au gré des aventures. Il n’est pas rare que dans un scénario en mode bac-à-sable, j’ai un dossier avec plus de 100 PNJ différents à qui j’ai donné un visage, un nom, un rôle, parfois une histoire et souvent des stats.

Que ce soit autour d’une table ou sur roll 20, j’ai toujours un dossier plein de portraits de personnages trouvés sur le net dans lequel je peux piocher pour incarner un druide faisant sa cueillette dans la forêt, une noble paladine à la chevelure d’or, ou le capitaine balafré d’un port de pirates. Au gré de l’improvisation, les PNJ prennent vie et l’image sert à inclure des petits détails, me donner des idées de comportement ou donner le ton du dialogue avec le PNJ. La paladine paraîtra hautaine et sûre de ses charmes, le capitaine du port, dur et droit dans ses bottes, etc…

Pour obtenir ceci, il faut en passer par un petit peu de craft… A l’instant présent, mon dossier “images” où je range les portraits de PNJ compte plus de 600 images. Alors pour donner une cohérence à cet ensemble d’images disparates, j’ai choisi un format qui correspond à celui de carte US style “magic” et peut donc à la fois être uploadée sur roll 20, mais aussi être imprimée sur du bristol, sleevée et rangée dans un classeur pour être montrés durant la partie.

Mon classeur de cartes de PNJ, pour un accès plus facile à l’ensemble des images

De plus, les portraits sont tous cadrés en ‘poitrine’ et non pas ‘en pied’. Du fait du petit format de la carte, cela permet de mieux voir le visage. Et de plus, n’ayant qu’une vision partielle de la façon dont ils sont équipés ou habillés, cela permet d’avoir une image plus polyvalente pour être plus facilement intégrée dans une impro qui voudra peut-être que le capitaine du port porte un sabre alors que sur l’image originale il y avait un pistolet, ou que la paladine ne soit à pied alors que sur l’image originale elle était à cheval…

A ce panel d’image, vient s’ajouter, depuis que je fais jouer sur roll 20, la création de Token avec l’image du PNJ pour les positionner lorsque cela est nécessaire sur la map. Je me suis ainsi écrit un petit script sur Photoshop qui permet d’inclure automatiquement dans un token png, les portrait jpg dont je dispose. Le cadrage étant toujours le même, c’est assez simple à réaliser. On peu ainsi avoir une salle de jeu bien peuplée de PNJ de tous types dans lequels il sera difficile de repérer le type louche qui veut se faire discret…

Extrait d’une Map sur roll20 pour ma campagne se déroulant à Port-Enigme. Les initiés reconnaitrons la salle de jeu du Gobelin Doré.

J’avoue que, depuis que je fais jouer sur Roll 20, j’apprécie cet outil pour la possibilité qu’il offre de préparer un maximum de maps, de fiches de PNJ et de pouvoir gérer tout cela avec un seul logiciel. D’autres MJ trouveront le truc trop lourd et compliqué, mais les possibilités qu’il offre, notamment dans le cas d’une rejouabilité éventuelle sont énorme. Je ferais peut-être un article dessus tantôt.

Aussi tous les jours, j’enrichis ma bibliothèque roll 20, mon dossier image et mon classeur de carte de portraits qui, s’ils ne trouvent pas toujours une utilité, sont là pour servir de béquille lorsque l’imagination et l’improvisation commence à tourne en boucle. Des outils qui sont certes pas nécessaire pour un scénario PMT, mais qui me semble indispensable pour un scénario non linéaire en monde ouvert. Ce que j’affectionne particulièrement.

Guild Ball : La récolte de pépé

Unboxing de l’extension Old Father’s Harvest pour Guild Ball

Retour sur la deuxième équipe de ma faction préférée : les paysans. Avec deux pièces particulièrement croustillantes : Le goal constitué d’un cochon qui prend le bain dans son auge et la mascotte, avec un baudet lourdement chargé.

L’équipe dans son ensemble.
A gauche : Millstone, Arrière centre ; A droite : Tater, Milieu de terrain offensif
A gauche : Buckwheat, Mascotte ; A droite : Thresher, Milieu de terrain offensif
A gauche : Ploughman, Milieu de terrain ; A droite : Fallow, Milieu de terrain offensif
Les Décors

Guild Ball : L’enfer des fourneaux

Unboxing de l’extension Hell’s Kitchen pour Guild Ball

Aiguisez couteaux, hachoirs et autres lames, car les cuisiniers déboulent sur le terrain de jeu. Une faction qui va bien avec celle des bouchers, mais comporte plus de poèles et pelles à tarte que d’ustensiles pointus.

L’équipe des cuisiniers au complet. On appelle cela une bridage !

Ces figurines qui font partie des moins fines de celles que j’ai déballées jusqu’à présent. Peut-être un changement de fabriquant, mais vous le constaterez comme moi sur les photos, ce n’est pas du même niveau que ce qu’on a vu précédemment.

A gauche : Spice, Ailière ; A droite : Sugar, Attaquante
A gauche : Roast, Milieu de terrain défensif, A droite : Wellington, Milieu de terrain
A gauche : Cinnamon, Milieu de terrain offensif ; A droite : Pepper, Masquotte

Bref une petite déception, car cette faction aurait pu être parmi mes préférées de part sa thématique. On verra si le problème se confirme à la peinture (un jour leur tour viendra…)

Anachrony : Jeu multi-couches

Unboxing de Anachrony de MindClash Games

Grosse livraison de Kickstarter, l’infini box d’Anachrony de MindClash Games, réédition et extension du jeu publié en 2017 et classé 51éme au box office BGG. Le jeu a réussit le tour de force de faire une boite plus grosse que celle de gloomhaven, c’est dire !

En effet, il faut d’abord retirer plusieurs couches successives de thermo-formage pour arriver aux punch-boards qui vous serviront à remplir les thermo-formages susdits. Car le premier jeu dans le jeu c’est de trier toutes les pièces, de dépuncher les nombreuses planches de pions et de tout ranger dans les boites prévues à cet effet. Pour ce faire, un petit livret de 8 pages est là pour vous dire comment ranger votre jeu. Moi ça m’a pris environ 1 h 30 et cinq ou six couches plus tard tout était à nouveau dans la boite bien rangé et prêt pour une première partie.

Sauf que, les règles fournies sont en anglais et assez touffues (36 pages pour le jeu de base). Aussi, croyant à une erreur, je suis retourné sur ma page Kickstarter pour m’apercevoir qu’ils avaient bien promis les règles en français, mais en téléchargement, et en plus suivant les traductions de la fan-made de chaque pays. Pour un Kickstarter à plus d’un million d’euros, je trouve ça un peu raide de se reposer sur la communauté pour traduire votre jeu et en plus de diffuser des règles en pdf sur un jeu qui coûte la bagatelle de 150 $.

Alors le prix est peut-être justifié par la belle boite et les figurines (6 x 6 modèles), mais j’ai quand même un peu l’impression que c’est un peu court. D’autant qu’il va falloir trouver la place de ranger cette énorme boite. Espérons que la qualité du jeu et de ses mécanismes à base de boucles temporelles, seront à la hauteur de son classement pour compenser cette petite déception, juste parce qu’il manquait la cerise sur le gâteau.

Venise modulaire : De la théorie à la pratique

Maintenant que nous avons des plans pour les différents modules, il faut passer à la pratique et envisager comment réaliser les dalles modulaires. Pour ce qui est du matériaux, je pense faire des tuiles relativement légères avec une base de médium 3mm d’épaisseur découpé à 30 x 30 cm. Pour donner l’épaisseur nécessaire aux quais, je vais utiliser des plaques de polystyrène extrudé de 3 cm d’épaisseur.

C’est léger et facile à découper. Autre avantage, on peut facilement y graver des pavés en utilisant un petit outil fabriqué avec la virole d’un pinceau découpé. Cela donne un aspect qui est moins régulier qu’une impression 3D et une fois peint cela donne un résultat sympathique comme dans ce tuto de la chaine Scale Modelling Dasboat. Impressionnant ? non ?

Une fois la texture des pavés appliqués, il ne restera plus qu’à le mettre en peinture pour obtenir un résultat satisfaisant. Première étape, dessiner un schéma de texture à l’échelle 1 pour se rendre compte de ce que cela pourrait donner. En alternant les gravures dans un sens et dans un autre, on peut faire ressortir les trottoirs par rapport à la voie, malgré que cela resterait sur le même plan. J’ai donc pris mon crayon et fait des essais sur la plaque de médium (ce qui n’est pas le plus intelligent, car le dessin sera recouvert ensuite par le polystyrène collé dessus).

L’idée de faire des plaques d’égout est venue de la marque laissée par les serres joints sur la première plaque que j’ai collé (voir la première image). Un autre problème c’est les flans de la plaque de polystyrène qui, lorsqu’elle est découpée au cutter, portent des marques d’arrachement qui du coup, rendent impossible la gravure des pierres sur le côté des dalles, censés représenter les murs des canaux. (cf ci-dessous)

Du coup, j’ai eu l’idée de laisser une engravure de 5 mm dans laquelle je pourrais coller un morceau de polystyrène découpée en tranche émincée présentant le côté lisse du polystyrène sur le dessus. Ainsi, je pourrais graver les flancs comme le dessus de la dalle.

Je n’ai pas encore décidé si je fais les trottoir en surépaisseur par rapport à la voie, soit avec du polystyrène de 2 ou 3 mm ou bien avec des impressions 3D de faible épaisseur collé par dessus. D’ailleurs, j’envisage aussi d’essayer de coller des impressions 3D de murs en pierre sur les flancs à la place du polystyrène. Ce sera la prochaine étape sur le prototype avant de commencer la production des autres dalles. A suivre…

28 : Webzine en mm

Page d’accueil de 28

Voila un webzine qui aurait aussi pu s’appeler 32 pour la taille des figurines auquel il est principalement consacré. La précision du titre ne représente que mal l’éclectisme des sujets abordés, même s’ils sont tous en lien de plus ou moins près avec le monde de la figurine. Pour apprécier, juste au sommaire du premier numéro (28.1 ?) : des essais, des focus sur le travail d’un artiste, des interviews, du contexte (fluff) original, des tutos, des dioramas, des conversions, de la sculpture, du weathering, de la peinture, de la peinture et encore de la peinture, sur figurine, mais aussi sur toile ou autres supports.

Pages 68 et 71 du n°2 de 28

De quoi en prendre plein les mirettes sur près de 150 pages à chaque numéro. Et pour compenser le fait que c’est dans la langue de Shakespeare, le tout est en téléchargement gratuit (ici). Trois numéros sont déjà parus, mais il ne m’en a pas fallut plus de deux pour devenir accro. En fait dès que j’ai vu une image d’un tuto qui pourrait fort bien illustrer ce sur quoi je veux aboutir avec mon projet de Venise Modulaire (ci-dessous)…

Pages 42-43 du n°2 de 28

La plupart des articles sont en lien avec les figurines de Games Workshop, que ce soit pour AOS ou 40 K, et c’est bien là un des points qui pourraient être développé par les rédacteurs de 28 : l’ouverture sur d’autres types de figurines et de jeu. Mais ne boudons pas notre plaisir et j’ai juste hâte que paraisse le n°28 de 28…