Figurinistique : La messe de la figurine

Il y a quelques émissions sur Youtube que je regarde très régulièrement. L’une d’entre elle est Figurinistique du Culte du D qui sort chaque dimanche soir un opus qui fait le tour de l’actualité figurinistique (c’est le cas de le dire) sur tous les horizons : Nouvelles sorties, Kickstarters, Impression 3D, Chaines Youtube, Compte instagram de peintres, et pour finir, une revue des figurines peintes par les abonnés à la chaîne.

La première partie est celle qui m’intéresse le plus, mais la deuxième ne manque pas de charme non plus car les peintres qui envoient leurs œuvres sur cette chaine ne sont pas des monomaniaques de Warhammer ou de 40 K et on peut y voir plein de figurines d’horizons différents. C’est aussi ce que j’aime dans le Culte du D, c’est qu’il ne parle pas que (et parfois pas du tout) de Games Workshop. Il illustre bien l’adage “il n’y a pas que Games dans le game !”.

La partie actualité m’a fait découvrir par mal de marques, de projets et de peintres qui, souvent, n’ont pas l’éclairage qu’ils méritent. Il ne manque à ce panorama qu’une partie jeu de plateau (abordé parfois dans la partie projets KS), ou une partie Diorama pour en faire l’idéal rêvé de l’émission d’actualité hebdomadaire.

Ainsi donc un peu de prosélytisme figurinistique ne fait pas de mal et je vous invite avec moi à attendre avec impatience vers 19h le dimanche soir la mise en ligne de l’émission et à l’écouter religieusement….

Guild Ball : Terrain Pack

Unboxing de la boîte Masons & Brewers Terrain Pack pour Guild Ball de SFG

Voila l’unboxing d’une extension qui n’est clairement pas indispensable, mais bon. La subtilité de SFG, c’est de mettre dans la boite de base Coup d’Envoi, deux équipes (les maçons et les brasseurs), le plateau de jeu et des punchs pour représenter les éléments de terrain. Puis de sortir une extension pour remplacer ces punchs par des éléments de décor en 3D, qui clairement auraient pu être incorporés dans la boite de base…

Par la suite, chaque extension dans laquelle se trouve une équipe comporte aussi le but, le terrain et le ballon de la faction. Ce qui fait de cette extension une exception par rapport aux autres et clairement un add-on qui aurait dû être dans la boite de base.

Je vous laisse admirer les pièces sorties de la boite, qui peuvent toujours être utilisées comme accessoires pour meubler une table d’un autre jeu.

Newsletter : Soyez avertis !

Quelques uns l’ont demandé, alors j’ai mit en place une formule de newsletter qui vous avertira régulièrement lors de la parution de nouveaux articles sur le blog.

Par contre, il se peut que le mail que cous recevrez soit identifié comme spam. Donc vérifiez votre boite de spam pour éventuellement autoriser l’expéditeur à vous envoyer des mails

Les Arpenteurs de l’Eternité : Moral

Le moral est constitué d’un stock de jetons dont le personnage dispose au début du jeu. Au début du jeu, ce stock de jeton est de 2d6 pour chaque joueur.

Faire appel au moral

  • permet de relancer un jet de dé malheureux, une fois seulement.
  • coute 1 jeton de moral seulement si le second jet de dé échoue lui aussi.

Perdre et gagner du moral

Certaines situations peuvent faire gagner ou perdre du moral. A titre d’exemple non exhaustif

Gain de moralPerte de moral
Exploit (+1)Désastre (-1)
Repos (+1)Blessure (-nb Clef / 2)
Bon repas (+1)Faim (-1)
Divertissement (+1)Ennui (-1)
Baiser (+2)Rupture (-2)
Mort d’un ennemi (+2)Mort d’un ami (-4)

Faire appel à l’énergie du désespoir
 

Lorsqu’on a plus aucun jeton de moral, on est démoralisé

On peut faire appel à l’énergie du désespoir pour relancer un jet de dé.

  • Réussite : On récupère 1 pt de moral
  • Echec : On s’abandonne au désespoir et on reste désespéré jusqu’à ce que l’on récupère 1 point de moral par un autre moyen

Guild Ball : l’Honnête Terre

Unboxing de la boite de Guild Ball : The Honest Landl de Steam Forged Games

Les vacances sont finies et le boulot reprenant, le rythme des articles diminue drastiquement, vous m’en excuserez. Toujours est-il que j’ai trouvé le temps de poster ce petit unboxing qui continue ma découverte de la gamme de Guild Ball avec cette boite de la faction des Fermiers.

Je sais pas vous, mais moi, jouer des fermiers dans un jeu de fantasy, ça me fait toujours triper. Y’en a qui sont attirés par les gros héros bardés d’armes et d’armure (pour ceux-là, il y a la guilde des forgerons), moi j’aime jouer les gens du coin, ceux qui payent pas de mine, que tu vois presque pas, jusqu’au jour où tu te prends une grosse citrouille en pleine tête lancé par un mec avec sa fourche, sorti de nulle-part.

L’équipe des fermiers au complet.

Ma figurine préférée reste celle de la mascotte : le coq évidemment accompagné de ses ses poules en guise de cheerleaders… Les voici dessous en détail pour bien les voir.

A gauche : Peck, Mascotte, planteur : A droite : Windle, Arrière central, faucheur
A gauche : Jackstraw, Ailier, Planteur ; A droite : Grange, milieu de terrain défensif, planteur, Capitaine
A gauche : Bushel, Attaquante, Faucheuse ; A droite : Harrow, Milieu de terrain défensif, Planteur
Le but, le terrain et le ballon

Impression 3D : Présentoir à Figurine

Détail d’une de mes vitrines.

Rien de plus satisfaisant que d’avoir une vitrine de figurine bien rangée. Le problème principal pour présenter des figurines dans une vitrine, c’est comment faire pour que celles de derrière soit aussi visibles que celles de devant. Une des solutions peut être de surélever l’arrière plan pour qu’il soit moins masqué par le premier plan. Une autre solution est de les disposer en quinconce pour s’affranchir là encore du masque créé par le premier plan.

Les petits présentoirs que j’imprime en 3D mettent en œuvre en même temps ces deux solutions : surélévation et mise en quinconce de l’arrière plan. Ils sont dérivés d’un présentoir que j’ai trouvé sur Thingiverse (ci dessous).

D&D Miniatures Stand by xloud

Je l’ai découpé, transformé et agrandi sur le logiciel 3D de mon imprimante (une Flashforge Creator Pro, au fait) pour en faire plusieurs modèles qui conviennent parfaitement à mes vitrines et aux socles de mes figurines. J’ai donc des modèles sur 2 lignes à 7 emplacement de 25 mm, des 2 lignes de 6 emplacement de 25 mm, des 3 lignes à 7 emplacement de 25 mm, des 3 lignes à 5 emplacements de 25 mm et des 3 lignes à 7 emplacement de 20 mm. Si il y en a d’entre vous que cela tente, je peux vous envoyer les fichiers…

Aeon’s End : Se prendre des baffes et dire merci !

Aeon’s End, Guerre Eternelle qui vient de sortir chez Matagot

C’est vrai que je préfère quand un jeu coopératif est difficile. Ca rajoute de la tension et évite les parties apéros où il y en a un qui réfléchit et les autres qui trinquent. Avec Aeon’s End, tous les joueurs dégustent ! Comment dire : même en mode facile, voire en trichant un peu sur les bords, on se fait tataner par ces satanés monstres. Petit extrait de nos stats, assez évocateur : 19 parties, 4 victoires !

Et pourtant on en redemande tellement le jeu est bon. Sinon, comment expliquer qu’on soit assez motivé pour enchainer 15 défaites. L’équilibre du jeu est tel que, jusqu’au dernier moment, la partie est extrêmement serrée et l’espoir de vaincre toujours à portée de main. Jusqu’à ce qu’un dernier déchaînement de la némésis balaye tout.

La thématique est simple : vous incarnez des mages dans une ville, dernier refuge de l’humanité; assiégée par des monstres, lorsque soudain l’un d’entre eux fait une percée. En face de cette némésis, 4 mages de la brèche s’avancent pour essayer de sauver le dernier refuge de l’humanité. A l’aide de leurs sorts, activés sur des brèches ouvertes sur le plan de la magie et chargés de l’énergie des cristaux de pouvoir, ils vont essayer de déjouer les manœuvres de la némésis qui menace de tout dévorer.

La base du gameplay est un deck building où vous ne mélangez jamais votre deck et où l’offre de carte est connue au départ et invariable durant toute la partie.

Ca parait basique, et bien pourtant la re-jouabilité est énorme car chaque Némésis dispose de mécanismes de jeux (pour ne pas dire une IA) particuliers qui font que les joueurs devront adapter leur manière de jouer, le panel de sorts dont ils vont pouvoir disposer, voire la composition de leur équipe avant de trouver la combinaison qui leur permettra de vaincre la créature. Et des Némésis, il y en a un paquet, et des mages aussi, et des sorts aussi, et des cristaux aussi, et des reliques aussi ! Au bout de près de 20 parties, je nous considère comme encore débutants, c’est dire…

Ne faut-il pas tendre l’autre joue ? Vas-y ! Remets en place le jeu ! On va se le faire, cette fois !

Wingspan Océanie : Un divin nectar !

La nouvelle extension de Wingspan, Océanie nous apporte une nouvelle fournée d’oiseaux dont quelques uns qui ne volent pas, des pouvoirs de fin de partie, de nouveaux objectifs, une nouvelle couleur d’œufs, des nouveaux plateaux joueurs et surtout un nouveau type de nourriture dans la mangeoire : le nectar. Celui-ci, joker temporaire, permet de remplacer les autres nourritures pour placer vos oiseaux.

Du coup l’action qui consiste à aller prendre de la nourriture à la mangeoire perd de sa suprématie, ce qui, à mon avis, n’est pas un mal. Il est ainsi plus facile de sortir des oiseaux, ce qui permet d’en découvrir toujours plus. Car l’intérêt majeur de wingspan, outre que c’est un excellent jeu, c’est surtout de collectionner les oiseaux, découvrir leurs caractéristiques et surtout lire, à l’intention de tous, les deux lignes de fluff au bas de chaque carte.

Le jeu est sorti sur steam où vous pouvez jouer, tout en écoutant les chants de chacun des oiseaux que vous posez. J’attends l’appli sur smartphone pour faire de même autour de la table et ce sera parfait. En attendant, je ne peux que vous conseiller l’excellente chaine youtube : le studio des trois becs.

Tricky Towers : Retour aux origines

Visuel d’une partie à quatre joueurs dans le mode “course”

Cela faisait bien trente ans que je n’avais plus fait de Tetris… et à peu près autant de party-game. Hors voici qu’en cette soirée de réveillon du jour de l’an pour le moins pas ordinaire nous bravons virtuellement le couvre-feu, en se faisant entre deux parties de Among Us, quelques parties de Tricky Towers.

En apparence bien classique, Tricky Towers revisite le Tetris à la mode multijoueur à 4 en simultanée. Trois modes de jeux se succèdent en plusieurs manches où le premier gagne 3 points, le second 2, etc. Un premier mode “survie” où il ne faut pas que vos briques tombent (car ce tetris n’a pas de cadre et l’empilement de vos tuiles est soumis à la gravité), un second mode “course” où le vainqueur est le premier à atteindre une certaine hauteur, et un mode “puzzle” où celui qui gagne est celui qui pose le plus de tuile au-dessous d’une ligne, donc en se développant horizontalement plutôt que verticalement.

On a passé un bon moment, avec pas mal de tension et aussi de rires sur discord. Une heure ou deux de jeu qui nous ont amenés jusqu’à minuit sans qu’on voit le temps passer. Mission accomplie donc, et bonne année…

Les Arpenteurs de l’Eternité : tâches

Une tâche une succession d’actions qui s’échelonnent sur un temps indéterminé et visent à obtenir un résultat complexe. Par exemple la réalisation d’une œuvre, la lecture d’un ouvrage, le crochetage d’une serrure ou une opération chirurgicale.

Les tâches sont généralement entreprises en dehors des affrontements, ou bien lorsque leur durée est particulièrement importante (par exemple, administrer les premiers soins à un blessé critique). Cette durée peut être très variable selon la qualité des actions successives.

Tâche

  1. On évalue le nombre de points de tâche totaux nécessaires à la résolution complète de la tâche => PTT
  2. On évalue la durée des périodes de travail qu’il va falloir répéter pour accumuler les points de tâche (PT).
  3. Pour chaque période, On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
  4. On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté (cf. action rapide)
  5. On détermine la qualité de l’action QA = SR – R. Cette qualité détermine le nombre de points de tâche que l’on accumule sur la tâche en cours.
  6. Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
  7. On décompte la fatigue et le temps consommé par la période
  8. Si le nombre de points de tâche n’est pas atteint, on revient à l’étape 3.
  9. S’il est atteint, on détermine la qualité de la tâche ainsi achevée  QT = 2 x PTT – nombre de périodes effectuées

Difficulté

Impossible-10
Très difficile-8
Difficile-6
Malaisé-4
Laborieux-2
Moyen0
Facile+2
Evident+4

Effet de la qualité de travail :

TypeQualitéMoralApprentissageEffet
DésastreQT < -7-1Oui-1 PT + difficulté -1
Echec-7 <= QT < 00Non0 PT
Réussite0 <= QT <= 70Non1 PT
Exploit7 < QT+1Oui2 PT + difficulté +1

Fractionnement : Il est à noter que l’action peut être fractionnée, interrompue après une ou plusieurs périodes et reprise après un certain laps de temps. De même il est possible qu’elle soit fractionnée entre plusieurs acteurs, démarré par un acteur puis reprise par un autre.

Tâche accomplie à plusieurs : A la fin de chaque période, tous ceux qui ont participé ajoutent les points  de tâche gagnés ou perdus au fonds commun. Le tâche est accomplie dès que le nombre nécessaire est atteint ou dépassé. Quand plusieurs participants œuvrent ensemble, la difficulté est la même pour tous. Elle est donc ajustée pour tous à la fin de chaque période en fonction des exploits et désastres des différents participants