Seeds of Wars : Retour aux affaires…

Vous vous souvenez peut-être de mes essais infructueux pour maîtriser une partie complète de Birthright, de TSR, paru en 1995 (Ca nous rajeunit pas). J’ai essayé de gérer ça avec des tableurs excel, du visual basic, de le faire juste en roleplay,… Rien n’y faisait : c’était une usine à gaz où seul un MJ à temps plein pouvait espérer gérer quelque-chose correctement. Et pourtant, tellement de perspective en vue : jouer un personnage dirigeant de sa propre nation, église, guilde ou école de magie, avec d’autres joueurs aux buts et ambitions parfois communes, et souvent antagonistes…

Et voila-t-il pas que je tombe, il y a quelques mois, sur le projet de Seeds of Wars développé par les belges de Specta Solutions, qui se propose de revoir les règles de gestion de domaines de Birthright, les déconnecter de celles de D&D (j’ai toujours trouvé le principe de personnage à classe et niveau, incompatible avec le fait de jouer des régents), et refonder un monde sur ses nouvelles bases. Mais surtout de proposer avec le jeu, le développement d’une application permettant de gérer les domaines de façon simple et rapide… Alléluia !

La page du projet Kickstarter

Aux classiques domaines d’Ordre, de Foi, de Commerce et de Magie, Seeds of Wars ajoute des domaines de Culture qui manquaient cruellement à la version de TSR basée uniquement sur les 4 classes principales (Guerrier, Clerc, Voleur et Mage)… De plus, les règles de gestion de domaines sont complètement indépendantes des règles que vous utilisez pour gérer vos personnages joueurs. Ce qui va me permettre certainement de faire le lien avec mes règles maison (cf les arpenteurs de l’éternité).

Enfin, SoW ajoute plusieurs types de réseaux, inspirés des routes commerciales de birthright, en correspondance avec chaque type de domaine. On retrouve les routes commerciales produisant des Marchandises, les pèlerinages produisant de la Piété, les lignes telluriques, produisant de l’Arcane et des liens culturels produisant de l’Empreinte. ressources qui pourront être utilisées en sus des classiques ressources de Fortune et d’Influence.

Le nouveau système complète et perfectionne à merveille l’ancien, sans le complexifier. Il clarifie bien des aspects et semble d’utilisation plus simple. Il n’en fallait pas plus pour me décider à préparer une campagne de Seeds of Wars à grande échelle en faisant appel à vous, tous mes joueurs éparpillés dans toute la France et qui pourraient être réunis par une version en ligne. En attendant que l’appli de SoW sorte et puisse être testée, j’ai hâte de me plonger dans la partie “univers” de SoW et de découvrir le monde et les factions de “Cérès” le monde conçu pour le jeu (vous voyez la map ci-dessous). Je vous en parlerais dans un autre article dès que j’en ai finit la lecture.

Si vous voulez voir la démo de l’appli web de gestion, c’est ici

Descent V2 : Sentinelles hybrides

Les Sentinelles Hybrides pour Descent V2

Je continue opiniâtrement ma peinture des figurines de Descent V2. J’en ai fait 92 avec ces trois là. Je me rends compte que la photo ne rends vraiment pas compte des nuances. Il faut vraiment que je me consacre à la réalisation d’une “light box” pour pouvoir prendre des photos avec un éclairage qui permettra d’apprécier un peu mieux le travail réalisé…

Puzzle 3D : Mea Culpa…

Il ne faut jamais tirer de conclusion avant d’avoir tout envisagé. Dans le précédent article j’avais dis que les portails manquaient de relief. Honte sur moi ! Car dès l’étape suivante, je m’aperçois qu’il s’agit justement d’ajouter des couches pour donner du relief aux portails d’entrée. Les concepteurs ont du bien rire de moi ! Et moi j’ai l’air d’un c…

Jetons un voile pudique sur cette déconvenue et enchaînons tout de suite avec les tours qui sont du plus bel effet. Vient ensuite l’étape du socle où il s’agit de mettre en place toute la façade avant sur un socle qui fait parvis à l’extérieur et dallage à l’intérieur. J’avoue que cela m’a pris un moment pour rentrer tout dans les fentes et caler le truc proprement. Il a fallut batailler mais cela donne une bonne base à l’ensemble. Avant d’attaquer les bas côtés, je vous laisse admirer la façade dans son ensemble en pleine lumière…

Chartopia : l’idéale utopie de l’aléatoire

Page d’accueil du site Chartopia : www.d12dev.com

J’aime donner de la couleur, de l’odeur et du goût aux petites choses de la vie courante dans mes parties de JDR. Qu’est-ce qu’on sert à la taverne ce soir ? la boisson à la mode ? Quel est le spectacle ? De quoi parlent les gens de la table d’à coté ? C’est quoi la babiole qu’essaye de me vendre ce camelot ? Comment s’appelle le premier navire en partance ?

Toutes ces questions que l’on se pose durant une partie en bac à sable et donc à 80 % en improvisation, trouvent leur réponse à travers les 1001 tables aléatoires de chartopia. C’est le site le plus gigantesque que je connaisse qui regroupe toutes les tables aléatoires possibles et imaginables, permettant même de créer des tables composées d’autres tables… Un soutien indispensable donc pour toutes mes parties. Seul regret : la plupart des tables sont en anglais donc pensez à ouvrir google trad dans une autre fenêtre…

Je résiste pas à faire un petit tirage sur la table des objets de valeurs n°10 : “Un gros saphir indigo. Il contient un orage qui fait rage à l’intérieur. Des nuages ​​gris foncé se déplacent dans la pierre précieuse et des éclairs les traversent de temps en temps.” Ca s’invente pas !

Carmen : Un gouvernail pour les diriger tous…

A gauche : Ce qu’il faut faire ; A droite : Avec quoi le faire !

La coque maintenant terminée, il faut équiper la Carmen avec les éléments nécessaires à son fonctionnement, accessoires et gréement. En commençant par un des plus important : le gouvernail. La notice de montage laisse songeur sur la façon dont on doit s’y prendre et surtout au vu des éléments nécessaires, le désarroi s’accroit. En guise de charnière quatre U de laiton et en guise d’axe, un gros fil de laiton. Je vous avoue, que là, j’en ai un peu bavé des ronds de chapeaux comme disait mon père et que le résultat n’est pas aussi propre que sur la photo du livret de montage…

A gauche : Le traçage des entailles à faire dans la petite pièce de bois ; A droite après découpe et ponçage.
A gauche : Le gouvernail vernis et équipé avec les “charnières” et leur axe ; A droite : Le tout monté sur la coque.

Venise Modulaire : Un mois d’impression plus tard…

Première dalle complètement revêtue de textures en impression 3D.

L’imprimante 3D a tourné tout le mois pour produire les 41 éléments qui font le revêtement de la dalle représentant une placette entourée de rues et bordée de quais. Vous pouvez la voir ci-dessus toute collée et en cours de masticage avant la mise en peinture. L’idée c’est qu’il y ait un peu de relief pour que l’on discerne bien les composants (voirie, trottoir, mur de quais, bouches d’égout), mais sans être trop marqué pour que l’on puisse les ranger facilement en empilement, y poser dessus des bâtiments qui peuvent “mordre” sur les voiries, et être un peu “intemporelle” pour être utilisable aussi bien en fantasy, en contemporain, qu’en SF (Quoi de plus proche de Venise que Naboo ?)

Première étape du collage : Les murs de quai. En trois partie, il a fallut biseauter les bords pour que le raccord ne se voit pas trop.
Essai de mise en place des revêtements de sol. Finalement j’ai changé de modèle pour la rue en utilisant les modèles concus par Devon Jones trouvés sur Thingiverse (ce gars a modélisé un tas d’éléments architecturaux géniaux) qui ont l’avantage de comporter une rigole centrale et des avaloirs et des bouches d’égout.
Positionnement des différentes tuiles de voirie avant collage.
Essai de collage avec superposition trottoirs / Rue / Quais. Un masticage sera nécessaire pour compler les espaces entre les divers éléments sur la tranche.
Le dalle toute collée, avant masticage.

Fantasy Stunners : Poupées russes

Déballage du Kickstarter Fantasy Stunners, pinup miniatures

Arrivées dans un colis provenant de Russie, alors que le Kickstarter avait été lancé par une société de l’Illinois, ce déballage, comme l’ouverture de poupées russes, révèle quelques surprises. Rien de bien grave mais qui nécessite tout de même d’être signalé pour faire les prochains pledges en toute connaissance de causes.

Je pensais avoir commandé des “high quality resin miniatures”, mais il s’avère en fait que s’il s’agit bien de résine, il s’agit surtout d’impression 3D en résine et non de moulages en résine. La différence sur le niveau de détail est flagrante. Ci-dessous à gauche la résine imprimée en 3D et à droite une figurine de Heresy Lab en résine moulée (ou injectée).

A gauche : Aelrie the lone-rider de Madcap Miniatures ; A droite : une figurine résine de Heresy Lab

Si le résultat de l’impression résine est relativement propre, il ne rend pas honneur aux rendus 3D du Kickstarter. L’enseignement à en tirer est double :
– bien faire la distinction entre résine imprimée ou moulée lorsque l’on pledge sur un KS de fichier STL dans lequel vous est proposé une option pour avoir les figurines en physique.
– prendre en compte, lorsque l’on pledge sur un KS de fichier STL, la différence entre le résultat après impression et celui des rendus 3D.
Cela évitera les déconvenues à l’avenir.

Pour ce qui est des modèles, je vous laisse juger… En tout cas cela me laisse encore pas mal de doutes sur l’opportunité d’acheter une imprimante résine pour imprimer des figurines. Autant pour les décors et bâtiments où le niveau de détail est faible, je ne dis pas. Mais dans ce cas, la technique du dépôt de filament est plus facile pour un résultat adapté à cet usage. Cela évite odeur, vapeurs toxiques et autres agréments de la résine… On verra dans quelques années. Cela évolue vite.

A gauche : Selyse, the fair ; Au centre : Jorah, the wanderer ; A droite : Dhavia, the séductress
A gauche : Karsellyn, the arcanist ; Au centre ; Jhannis, the Sellsword ; A droite ; Kesi, the Mesmeriser

Les Arpenteurs de l’Eternité : Le cercle de décohérence quantique

Le Cercle de Décohérence Quantique (CDQ)

Précédemment j’utilisais les terres médianes du rêve pour symboliser le voyage dans l’inter-continuum, les effets magiques ou autres phénomènes paranormaux. Je souhaitais trouver un substitut à la TMR pour se rapprocher de ma vision ‘quantique’ de la magie. Puis, je suis tombé sur la table de Mendeleiv et je me suis dis qu’il n’y avait qu’un pas à faire pour la transformer en substitut de TMR.

En observant mieux la table de Mendeleiv, on s’aperçoit qu’elle est classé dans un ordre donné, mais que l’on pourrait changer cette ordre pour classer les éléments dans une autre logique qui permettrait, selon moi, de changer la topographie de la carte obtenue. J’en suis venu à classer les éléments selon la position de leurs électrons dans les sous-couches électroniques. On a ainsi 7 couches d’électrons concentrique dans lequel répartir les éléments…

Je suis ensuite tombé sur un article sur les nombres magiques de la physique, et je n’ai pas pu m’empêcher de rajouter sur le CDQ ces éléments qui pourraient être des pierres angulaires des effets majeurs de décohérence.

Voici ce que cela donne en terme de règles :

La matière dans l’intercontinuum est représenté par un cercle mental schématique dans lequel la psyché du décohérent va se déplacer et interagir avec les différents éléments atomiques du discontinuum jusqu’à atteindre sa cible (un élément en particulier, ou le membre d’une famille d’élément), en modifier légèrement l’état quantique et le projeter dans le continuum pour produire l’effet de décohérence souhaité.

La psyché est positionnée à la manière d’un pion sur un échiquier, à l’emplacement qu’elle avait lors de sa dernière décohérence quantique. Puis, s’orientant dans les différents niveaux d’énergie de la matière, elle va se déplacer d’atome en atome vers la cible avec laquelle elle doit interagir pour obtenir l’effet de décohérence souhaitée. Chaque transition d’un atome à l’autre doit se faire de proche en proche sur le cercle en passant par des atomes adjacents.

Chaque transition coûte un point d’énergie psychique pour opérer. Un changement de phase (solide, liquide, gazeux) ou un changement de famille coûte un point de plus. Le changement de période atomique (cercle concentrique, de I au centre à VII à la bordure), donne lieu à une étape particulièrement éprouvante du voyage où le décohérent va devoir résister au changement de niveau d’énergie en réussissant un jet de maintien de sa cohérence psychique.

Maintien de la cohérence Psychique : Mental à – la période atomique à atteindre

  • Exploit : réussite + récupération de 1d6 points d’énergie psychique
  • Réussite : passage au niveau d’énergie de la période atomique visée
  • Echec : Maintien au niveau d’énergie de la période atomique actuelle
  • Désastre : Echec + gain d’une Névrose

Une fois arrivé sur l’atome ciblé, la psyché va interagir avec lui de manière à modifier son état quantique pour introduire les effets de décohérence voulus dans le continuum. Il faut alors réaliser le test précisé par la procédure de décohérence (sort) et dépenser les points d’énergie demandés pour que l’effet se réalise. Suite à quoi la psyché se retrouve éjectée du cercle de décohérence quantique et réintègre le corps du décohérent et le continuum, à jamais modifié.