Quand vous recevez un pledge d’un jeu “kilo-plastique” comme zombicide V2, votre conjoint vous regarde avec de gros yeux alors que vous jubilez comme un enfant devant ses cadeaux de noël. Mais comment va-t-on stocker tout ça ? Faut-il aller acheter de nouvelles étagères ?
Que nenni ! lui répondez-vous d’une voix assurée et rassurante. Il suffit de maîtriser l’art de la compression. Ces boites de jeu sont pleines de vide en fait, notamment du fait du Thermoformage destiné à maintenir les figurines
Mais comme de toutes façons, vous n’allez pas les peindre, autant virer tous ces trucs inutiles et le stocker en vrac dans un tiroir de rangement. Et là, Oh magie ! Les éléments restants tiennent tous dans la même boite de base (extensions et stretch goals compris)…
Bon, je sais. Un certain nombre de fanatiques de la “boite sous blister” vont tourner de l’œil à la vue de ces images, mais bon : à la guerre comme à la guerre. Quand vous n’avez pas un grand appartement, il faut faire la part du feu. Ou bien, comme moi, vous déménagez quelques temps plus tard dans un logement deux fois plus grand à même d’entreposer tous vos pledges…
Ce qui manque le plus à la nouvelle mouture de X-Wing, le jeu de FFG de bataille spatiales dans l’univers de Star Wars, c’est les missions. La V2 s’est en effet orienté sur le jeu compétitif pour satisfaire les amateurs de tournois et a délaissé le côté narratif qui existant dans la V1 à travers les missions qui accompagnaient chaque extension.
Plus d’une vingtaine de missions au total, offrant toutes des objectifs différentes de la classique escarmouche de tournoi. Et qui plus est certaines grosses extensions comme celle du Tantive IV, proposaient des mini-campagnes de 3 ou 4 missions qui s’enchaînent avec un impact de l’une à l’autre suivant la réussite ou l’échec.
Voila la raison essentielle pour laquelle j’en suis resté à la V1 de cet excellent jeu, ne trouvant aucun intérêt dans le simple affrontement de deux groupes optimisés pour le combat, mais préférant jouer toutes mes figurines dans des contextes plus proches du JdR.
Et pour renforcer l’immersion, quoi de mieux qu’un tapis étoilé pour servir de décor à la mission. Vu les prix des tapis en néoprène officiels (40 €), j’ai opté pour une photo Hubble de la nébuleuse de la tête de cheval sur laquelle j’ai traçé la délimitation des zones de jeu 90 cm et 120 cm. Une impression sur le traceur du magasin de reprographie en bas de chez moi et je m’en tire pour 20 Euros, avec un tapis de jeu personnalisé plus grand que le 90 x 90 cm officiel. Le tour est joué !
Quand je me suis lancé dans la figurine, on m’a conseillé (il se reconnaîtra) de commencer par Descent. “Il y a plein de figurines sympas et des tuiles pour faire les décors de tes donjons. Et puis il y a plein d’extension”. 221 figurines et 43 extensions plus tard, je prends toute l’envergure de ces propos !
Cinq ans plus tard, je viens de terminer de peindre ma 100éme figurine de Descent V2. Une parmi celle que vous voyez à l’écran. Plus que 121…
Et c’est alors que j’apprends que FFG vient de sortir sa grosse boîte de Descent V3, à un prix frisant l’indécence et avec des figurines à plus grande échelle. Et bien, vous savez quoi ? Ils attendront que j’ai fini la 221éme figurine (et les 5462 autres que j’ai acheté depuis dans diverses gammes) pour me compter parmi les acheteurs. A ce moment là, j’achèterai certainement la V12 de Descent avec des figurines animées en réalité virtuelle…
Ceci dit, c’est un excellent jeu pour initier un petit garçon de 10 ans au jeu de rôle tactique avec figurine. Et la campagne que nous faisons ensemble, où la tablette est le maître du jeu, continue d’égayer certains samedi après-midi.
Au niveau des figurines, il faut avouer que les monstres sont vraiment sympas et originaux, même si l’échelle (du vrai 28 mm) ne permet pas toujours de rendre bien la peinture notamment sur les héros (comme la Serena ci-dessus). Mais bon, à la distance où elles sont sur la table et compte-tenu de ma presbytie, c’est suffisant. Et hop ! 101 !
Nous avons eu le plaisir d’essayer Récemment Waste Knight, un hex-crawler narratif de Marek Mydel et Paweł Szewc publié par Galakta, tous polonais, et pourtant le jeu se déroule en Australie. Bon d’accord, c’est une Australie qui a connu quelques petits problèmes du type fracture du continent, apocalypse mutants et autre joyeusetés.
C’est en effet un jeu post-apocalyptique mélangeant les inspirations Mad-Max et Crocodile Dundee, dont l’ambiance est fort plaisante. Car le point fort de ce jeu n’est pas son originalité, mais le coté narratif très poussé (et malheureusement en anglais) des actions qu’entreprennent les joueurs.
A la manière d’un “This War of Mine” le jeu s’accompagne d’un livret façon livre dont vous êtes le héros dans lequel est décrit chaque évènement survenant sur votre route empoussiérée et jonchée d’ennemis exotiques : mutants, robots, faune zombifiée, marchands récalcitrants, et faux prophète psyker.
Le jeu est aussi un jeu de survie, dans lequel il faudra compter vos cartouches, vos bandages et vos bidons d’essence qui forment l’essentiel des ressources dont vous aurez besoin, en plus des différents équipements que vous looterez et qui ont tous besoin d’être rafistolés avant de pouvoir être utilisés.
Aussi, au chapitre des compétences des personnages, outre le combat et le tir, vous trouverez des compétences techniques, de soin, de négociation et de survie qui donneront une couleur différente à chaque personnage. Il y a Johnny et son chien, Alinta, la chamane, Warragul le mercenaire ou le révérend Evans qui ont tous un passé fourni et exotique et une spécialité offrant des choix différents pour résoudre les situations à options multiples.
Car dans Waste Knight, tout ne se résout pas par la force et le dénouement des différents scénarios se termine souvent par un choix moral épineux du style faut-il en sacrifier quelques-uns pour en sauver beaucoup ? Ou en sacrifier beaucoup pour se sauver soi ? Est-ce que mon personnage s’en lave les mains et reprend sa route laissant derrière lui la veuve et l’orphelin qu’il vient de faire ? Ou se précipite-t-il dans le piège tête baissée pour sauver la petite communauté nomade qui lui a offert un refuge ?
Tout le sel du jeu est en effet dans la narration, mais en gardant une tension au niveau de la difficulté qui fait que l’on est toujours sur la corde raide, à courir après les ressources et le compteur de tours souvent limité pour réaliser les objectifs du scénario.
En bref je vous recommande ce jeu qui ne mériterait qu’une chose : qu’un éditeur veuille bien le traduire pour éviter aux autres joueurs les affres de la traduction simultanée des nombreux passages à lire.
Petit unboxing de Fief, the lords miniatures un kickstarter de Asyncron reçu récemment. Pour ceux qui ne connaissent pas Fief, c’est un jeu de conquête et d’alliance dans lequel se marier avec un joueur puis le faire excommunier par son cousin pape de façon à épouser au dernier moment celui qui va gagner et le faire assassiner pour remporter la victoire est monnaie courante. Un jeu où se faire des amis en sorte…
Pour ceux qui connaissent Fief, le principe de Fief France est d’adapter le jeu de base à la carte de la France médiévale, pour rendre plus “roleplay” le fait de s’étriper entre comte, duc et barons, façon rois maudits…
Dans ce même objectif de rendre l’immersion plus complète afin que la trahison soit encore plus amère, Asyncron nous a gratifié de petites figurines de buste pré-peintes remplaçant les pions des personnages que vous contrôlez. Le set de figurine peut aussi servir sur votre ancien jeu. La peinture est simple mais efficace pour des pions de jeu de plateau et permets d’identifier clairement les personnages.
Hâte donc de pouvoir à nouveau réunir mes amis autour d’une table pour me brouiller avec eux définitivement avant le prochain confinement et être enfin débarrassé de toutes ces histoires de sociabilisation qui empêchent de crafter tranquille…
On a testé Mombasa un jeu d’Alexander Pfister (Great western trail, Maracaibo, Isle of Skye), sorti par Gigamic en 2015 classé 87éme sur BGG. Le jeu est maintenant épuisé, mais j’ai réussi à mettre la main dessus sur Okkazeo (très bon site pour l’achat et la revente de jeux de plateau).
Le jeu nous propose d’incarner des compagnies commerciales colonisatrices (style compagnies des indes orientales, au choix française, britannique ou néerlandaise) et de commencer la mise en coupe réglée du continent africain. Ah ! il y a des thématiques qui ne vous laisse pas de marbre !
Une fois avalé les scrupules, on peut attaquer sans remords un jeu de placement et de collecte de ressources qui tient ses promesses en terme de complexité et d’interaction. Il est clairement optimisé pour 4 joueurs : à deux joueurs, la carte est trop grande pour que l’on se gène vraiment. Par contre comme le système est d’avoir la majorité dans les 4 comptoirs commerciaux (Mombasa, St Louis, Le Caire et Le Cap), même à deux joueurs, l’intérêt est préservé. A quatre la prise de tête doit être par contre garantie, mais c’est pour cela que le jeu fournit des casques coloniaux… (nan, je déconne…)
Après l’unboxing, on redéballe le jeu pour cette fois une première partie test d’Anachrony à deux joueurs (Covid oblige…). La mise en place est facilitée par l’utilisation des présentoirs de rangement des pions, car on ne peut pas dire que le jeu en manque. Le nombre de pions et de marqueurs est proprement hallucinant. Le plateau de jeu, lui, est relativement simple et consiste essentiellement en des espaces de placement des ‘ouvriers’.
L’originalité vient de la piste de temps qui se distingue par l’insertion en son centre d’un évènement ponctuel : le cataclysme, autour duquel le jeu est organisé. Non content de compter les tours, on va enregistrer sur cette piste de temps les “emprunts” que l’on va faire sur les générations futures et on va utiliser notre possibilité de voyager dans le temps pour les rembourser avant même de les avoir empruntés. Un concept original donc, et une mécanique qu’il faudra un peu de temps pour bien prendre en main, car absolument contre-intuitive. Par contre cela fait tout le sel du jeu.
Avant le cataclysme, dont l’avènement est connu de tous du fait de nos pouvoirs temporels, il faut se préparer à son avènement, en amassant des ressources et en préparant le monde d’après. Dès lors que le cataclysme a eu lieu, l’objectif du jeu change et cela devient dorénavant une course à celui qui quittera la terre au plus vite tout en assurant les conditions de la survie de son peuple. Le plateau d’actions change aussi et celles-ci deviennent plus rares et ne se renouvellent plus. L’urgence se ressent vraiment au niveau du jeu et il est bien difficile de se sauver sans y laisser quelques plumes…
Nous venons de terminer notre 21éme partie d’Android Netrunner, et j’avoue que j’en redemande. Moi qui suis d’ordinaire du genre à changer de jeu chaque soir, depuis une quinzaine de jour, j’enchaine les parties et après avoir essayé plusieurs factions, je commence à peine à toucher du doigt la profondeur de ce jeu. Et tout cela sachant que pour l’instant, je n’ai joué que du côté runner. Car le gameplay est très différent selon que l’on joue la “corpo” ou le “runner”.
Mais je devrais d’abord expliquer le pitch du jeu : Cyberpunk. Un runner essaie de pirater les serveurs d’une corpo pour l’empêcher de mener à bien ses projets délétères.
Pour ce faire le runner va installer des programmes destinés à percer les protections (ICE, en anglais traduit par “glace” en français alors que l’acronyme anglais signifie ‘Intrusion Countermeasures Electronics’). Il devra pirater des comptes en banque, truquer des paris ou pigeonner des internautes pour avoir suffisamment de crédits pour développer ses programmes, acheter du matériel, avoir des ressources qui lui permettront de mener ses “runs” contre la corpo. Le jeu du runner consiste donc à jouer à la fois de patience, de ruse et d’opportunisme pour arriver à plonger dans les failles de la corpo et accéder à ses précieux serveurs.
La corpo de son coté a bien sûr beaucoup plus de ressources financières. Elle va les utiliser pour installer des projets sur des serveurs et protéger ses serveurs avec des “glaces”, toujours plus de glaces. L’empilement des couches de protection, fait du gameplay de la corpo, une course pour monter ses protections plus vite que le runner n’installe son réseau. Le but étant de gagner suffisamment de temps pour permettre à ses projets de murir et de sortir au grand jour. Le jeu de la corpo est donc similaire à un gameplay de Tower Defense où elle va tendre des pièges au runner et essayer de le “taguer” pour ensuite lui envoyer ses tueurs, virtuels ou réels…
Le jeu tourne comme une horloge et demande un vrai apprentissage pour intégrer les différentes manières de jouer. Pour l’instant j’ai joué avec 5 runners différents, et à chaque fois, le deck m’a conduit à adopter une stratégie et une façon de jouer différente. Je comprends mieux comment un gars comme Theyla, peut faire une chaine youtube avec plus de 300 parties avec à chaque fois un deck différent. Certes il est monomaniaque, mais tout de même…
Je vous dirais quand est-ce que je vais me lasser et si nous allons battre notre record de parties jouées détenu pour l’instant par Terraforming Mars avec 49 parties. En tout cas pour l’instant je goûte avec plaisir la sensation de mener des “hacks” avec à chaque fois la montée d’adréanline lorsque la corpo dévoile ses défenses.. Un vrai kif quand tu parviens à passer à travers cinq ou six couches de glace sans te faire taguer ! Un régal quand tu fais mentir l’adage très d’actualité avec les big pharmas : La corpo gagne toujours…
Grosse livraison de Kickstarter, l’infini box d’Anachrony de MindClash Games, réédition et extension du jeu publié en 2017 et classé 51éme au box office BGG. Le jeu a réussit le tour de force de faire une boite plus grosse que celle de gloomhaven, c’est dire !
En effet, il faut d’abord retirer plusieurs couches successives de thermo-formage pour arriver aux punch-boards qui vous serviront à remplir les thermo-formages susdits. Car le premier jeu dans le jeu c’est de trier toutes les pièces, de dépuncher les nombreuses planches de pions et de tout ranger dans les boites prévues à cet effet. Pour ce faire, un petit livret de 8 pages est là pour vous dire comment ranger votre jeu. Moi ça m’a pris environ 1 h 30 et cinq ou six couches plus tard tout était à nouveau dans la boite bien rangé et prêt pour une première partie.
Sauf que, les règles fournies sont en anglais et assez touffues (36 pages pour le jeu de base). Aussi, croyant à une erreur, je suis retourné sur ma page Kickstarter pour m’apercevoir qu’ils avaient bien promis les règles en français, mais en téléchargement, et en plus suivant les traductions de la fan-made de chaque pays. Pour un Kickstarter à plus d’un million d’euros, je trouve ça un peu raide de se reposer sur la communauté pour traduire votre jeu et en plus de diffuser des règles en pdf sur un jeu qui coûte la bagatelle de 150 $.
Alors le prix est peut-être justifié par la belle boite et les figurines (6 x 6 modèles), mais j’ai quand même un peu l’impression que c’est un peu court. D’autant qu’il va falloir trouver la place de ranger cette énorme boite. Espérons que la qualité du jeu et de ses mécanismes à base de boucles temporelles, seront à la hauteur de son classement pour compenser cette petite déception, juste parce qu’il manquait la cerise sur le gâteau.
Voila l’unboxing d’une extension qui n’est clairement pas indispensable, mais bon. La subtilité de SFG, c’est de mettre dans la boite de base Coup d’Envoi, deux équipes (les maçons et les brasseurs), le plateau de jeu et des punchs pour représenter les éléments de terrain. Puis de sortir une extension pour remplacer ces punchs par des éléments de décor en 3D, qui clairement auraient pu être incorporés dans la boite de base…
Par la suite, chaque extension dans laquelle se trouve une équipe comporte aussi le but, le terrain et le ballon de la faction. Ce qui fait de cette extension une exception par rapport aux autres et clairement un add-on qui aurait dû être dans la boite de base.
Je vous laisse admirer les pièces sorties de la boite, qui peuvent toujours être utilisées comme accessoires pour meubler une table d’un autre jeu.