Avec un peu de retard, je vous présente le gros colis reçu (enfin !) de Black Book Editions, concernant le projet Laelith. Gros pledge nostalgie mais qui s’avère en fin de compte plus novateur que je ne l’aurais cru. En effet, le parti pris n’est pas seulement de rééditer le Laelith original mais de le faire évoluer du même laps de temps qui nous sépare de sa première parution (environ 30 ans, ça nous rajeunit pas !). On retrouve donc pas mal des éléments majeurs de Laelith, mais aussi des nouveautés : Un nouveau Roi-Dieu, un projet de rénovation de la terrasse du châtiment, un nouveau pont, une nouvelle politique étrangère…
Autre élément intéressant : La ville est présentée débarrassée de tout éléments de règles qui ne vient pas perturber la lecture. A cet effet, un livre à part intitulé “règles” présente les stats des PNJ principaux et autres points de règles (D&D5 pardon, Héros et Dragons, et Chroniques oubliées). C’est d’autant mieux que je pense faire jouer avec mes propres règles, plus adaptées à un environnement de survie urbaine.
Je suis en train de dépouiller tous cela, dans l’espoir d’y faire jouer en mode “aventures urbaines” ou bien de l’adapter pour Seeds of War dont je vous ai déjà parlé sur ce blog. L’idée serait de jouer les dirigeants des provinces du Lac dans leur lutte pour s’émanciper de la Cité Sainte ou bien d’y prendre le pouvoir. Le Roi-Dieu et les Temples seraient donc les adversaires des joueurs… Bon je prévois plusieurs années de préparation…
Pour l’instant je fais juste la liste des lieux (154), personnages (258) et organisations (59) cités dans le fluff. Et j’en suis qu’à la page 128 du premier livre… Courage !
Vous vous souvenez peut-être de mes essais infructueux pour maîtriser une partie complète de Birthright, de TSR, paru en 1995 (Ca nous rajeunit pas). J’ai essayé de gérer ça avec des tableurs excel, du visual basic, de le faire juste en roleplay,… Rien n’y faisait : c’était une usine à gaz où seul un MJ à temps plein pouvait espérer gérer quelque-chose correctement. Et pourtant, tellement de perspective en vue : jouer un personnage dirigeant de sa propre nation, église, guilde ou école de magie, avec d’autres joueurs aux buts et ambitions parfois communes, et souvent antagonistes…
Et voila-t-il pas que je tombe, il y a quelques mois, sur le projet de Seeds of Wars développé par les belges de Specta Solutions, qui se propose de revoir les règles de gestion de domaines de Birthright, les déconnecter de celles de D&D (j’ai toujours trouvé le principe de personnage à classe et niveau, incompatible avec le fait de jouer des régents), et refonder un monde sur ses nouvelles bases. Mais surtout de proposer avec le jeu, le développement d’une application permettant de gérer les domaines de façon simple et rapide… Alléluia !
Aux classiques domaines d’Ordre, de Foi, de Commerce et de Magie, Seeds of Wars ajoute des domaines de Culture qui manquaient cruellement à la version de TSR basée uniquement sur les 4 classes principales (Guerrier, Clerc, Voleur et Mage)… De plus, les règles de gestion de domaines sont complètement indépendantes des règles que vous utilisez pour gérer vos personnages joueurs. Ce qui va me permettre certainement de faire le lien avec mes règles maison (cf les arpenteurs de l’éternité).
Enfin, SoW ajoute plusieurs types de réseaux, inspirés des routes commerciales de birthright, en correspondance avec chaque type de domaine. On retrouve les routes commerciales produisant des Marchandises, les pèlerinages produisant de la Piété, les lignes telluriques, produisant de l’Arcane et des liens culturels produisant de l’Empreinte. ressources qui pourront être utilisées en sus des classiques ressources de Fortune et d’Influence.
Le nouveau système complète et perfectionne à merveille l’ancien, sans le complexifier. Il clarifie bien des aspects et semble d’utilisation plus simple. Il n’en fallait pas plus pour me décider à préparer une campagne de Seeds of Wars à grande échelle en faisant appel à vous, tous mes joueurs éparpillés dans toute la France et qui pourraient être réunis par une version en ligne. En attendant que l’appli de SoW sorte et puisse être testée, j’ai hâte de me plonger dans la partie “univers” de SoW et de découvrir le monde et les factions de “Cérès” le monde conçu pour le jeu (vous voyez la map ci-dessous). Je vous en parlerais dans un autre article dès que j’en ai finit la lecture.
J’aime donner de la couleur, de l’odeur et du goût aux petites choses de la vie courante dans mes parties de JDR. Qu’est-ce qu’on sert à la taverne ce soir ? la boisson à la mode ? Quel est le spectacle ? De quoi parlent les gens de la table d’à coté ? C’est quoi la babiole qu’essaye de me vendre ce camelot ? Comment s’appelle le premier navire en partance ?
Toutes ces questions que l’on se pose durant une partie en bac à sable et donc à 80 % en improvisation, trouvent leur réponse à travers les 1001 tables aléatoires de chartopia. C’est le site le plus gigantesque que je connaisse qui regroupe toutes les tables aléatoires possibles et imaginables, permettant même de créer des tables composées d’autres tables… Un soutien indispensable donc pour toutes mes parties. Seul regret : la plupart des tables sont en anglais donc pensez à ouvrir google trad dans une autre fenêtre…
Je résiste pas à faire un petit tirage sur la table des objets de valeurs n°10 : “Un gros saphir indigo. Il contient un orage qui fait rage à l’intérieur. Des nuages gris foncé se déplacent dans la pierre précieuse et des éclairs les traversent de temps en temps.” Ca s’invente pas !
Précédemment j’utilisais les terres médianes du rêve pour symboliser le voyage dans l’inter-continuum, les effets magiques ou autres phénomènes paranormaux. Je souhaitais trouver un substitut à la TMR pour se rapprocher de ma vision ‘quantique’ de la magie. Puis, je suis tombé sur la table de Mendeleiv et je me suis dis qu’il n’y avait qu’un pas à faire pour la transformer en substitut de TMR.
En observant mieux la table de Mendeleiv, on s’aperçoit qu’elle est classé dans un ordre donné, mais que l’on pourrait changer cette ordre pour classer les éléments dans une autre logique qui permettrait, selon moi, de changer la topographie de la carte obtenue. J’en suis venu à classer les éléments selon la position de leurs électrons dans les sous-couches électroniques. On a ainsi 7 couches d’électrons concentrique dans lequel répartir les éléments…
Je suis ensuite tombé sur un article sur les nombres magiques de la physique, et je n’ai pas pu m’empêcher de rajouter sur le CDQ ces éléments qui pourraient être des pierres angulaires des effets majeurs de décohérence.
Voici ce que cela donne en terme de règles :
La matière dans l’intercontinuum est représenté par un cercle mental schématique dans lequel la psyché du décohérent va se déplacer et interagir avec les différents éléments atomiques du discontinuum jusqu’à atteindre sa cible (un élément en particulier, ou le membre d’une famille d’élément), en modifier légèrement l’état quantique et le projeter dans le continuum pour produire l’effet de décohérence souhaité.
La psyché est positionnée à la manière d’un pion sur un échiquier, à l’emplacement qu’elle avait lors de sa dernière décohérence quantique. Puis, s’orientant dans les différents niveaux d’énergie de la matière, elle va se déplacer d’atome en atome vers la cible avec laquelle elle doit interagir pour obtenir l’effet de décohérence souhaitée. Chaque transition d’un atome à l’autre doit se faire de proche en proche sur le cercle en passant par des atomes adjacents.
Chaque transition coûte un point d’énergie psychique pour opérer. Un changement de phase (solide, liquide, gazeux) ou un changement de famille coûte un point de plus. Le changement de période atomique (cercle concentrique, de I au centre à VII à la bordure), donne lieu à une étape particulièrement éprouvante du voyage où le décohérent va devoir résister au changement de niveau d’énergie en réussissant un jet de maintien de sa cohérence psychique.
Maintien de la cohérence Psychique : Mental à – la période atomique à atteindre
Exploit : réussite + récupération de 1d6 points d’énergie psychique
Réussite : passage au niveau d’énergie de la période atomique visée
Echec : Maintien au niveau d’énergie de la période atomique actuelle
Désastre : Echec + gain d’une Névrose
Une fois arrivé sur l’atome ciblé, la psyché va interagir avec lui de manière à modifier son état quantique pour introduire les effets de décohérence voulus dans le continuum. Il faut alors réaliser le test précisé par la procédure de décohérence (sort) et dépenser les points d’énergie demandés pour que l’effet se réalise. Suite à quoi la psyché se retrouve éjectée du cercle de décohérence quantique et réintègre le corps du décohérent et le continuum, à jamais modifié.
Les « Décohérents » sont capables d’appréhender la structure du continuum d’une façon beaucoup plus complète (et complexe) que les autres créatures et d’en envisager consciemment les deux états quantiques : Le Continuum (le monde réel) et le Discontinuum (l’ensemble des mondes possibles).
A l’opposé du continuum, seules de brèves incursions dans le discontinuum sont possibles, pour les décohérents comme pour les autres. C’est une expérience mystique terrifiante, incluant la prise de conscience que l’on n’est soi-même absolument rien du tout… Mal assumée, le voyage dans l’intercontinuum est toujours préjudiciable à la santé mentale ; bien assumé il peut rendre plus fort. Quoiqu’elle soit toujours involontaire, même pour les décohérents, ces derniers ont l’avantage sur le reste des créatures de savoir de quoi il s’agit et d’être mieux cuirassé mentalement.
L’intercontinuum est un compromis entre le continuum et le discontinuum. C’est un état mental, sorte de transe, dans lequel se plonge le décohérent lorsqu’il désire faire acte de décohérence. Ce faisant, le décohérent n’est ni dans le continuum ni dans le discontinuum. Il est dans un état qui lui permet de projeter sa psyché (son âme ou son esprit) dans une représentation virtuelle et schématique de la matière qui lui permet de la modeler dans le discontinuum, (le champ des possibles), et d’en répercuter l’état dans le continuum.
Le positionnement mental dans l’intercontinuum est d’une particulière complexité. Selon l’influence précise que le décohérent désire avoir sur le discontinuum par rapport à l’effet souhaité sur le continuum, il doit modeler par sa psyché un élément spécifique et extrêmement précis, la moindre erreur pouvant entraîner un résultat catastrophique. Cette transmutation n’est souvent atteint que laborieusement, comme un long voyage dans les niveaux d’énergie de la matière. Et s’il ne lui faut souvent que quelques secondes pour lancer un sort, il en ressort épuisé comme s’il avait réellement travaillé pendant des plombes.
Livraison récente de Nautilus, le jeu de rôle du Studio Deadcrows magnifiquement illustré par Didier Graffet (le grand monsieur de l’illustration steampunk, en plus d’être un gars génial), par Bernard Bittler et Sébastien Lhotel. Au déballage on est d’abord surpris par le format plutôt inhabituel pour un jeu de rôle, entre le A4 et le A5. Mais la qualité de l’édition se confirme dès le premier feuilletage, avec une maquette très claire et aérée, des illustrations bien mises en valeurs qui traduisent une ambiance dans le ton avec pas mal de gravures issues des éditions illustrés des romans de Jules Verne.
L’envoi est complété de pas mal de goodies (tirés à part, marques-pages) dont les plus remarquables sont les portraits des personnages prétirés qu’il faut plier en deux et placer devant soi pour donner aux autres joueurs l’image de son perso, alors que sur l’autre face, se trouve les caractéristiques principales du perso visible seulement de celui qui le joue. Je trouve l’idée à la fois bonne et simple et je la reprendrais certainement pour mes prochaines parties en ‘présentiel’ (si un jour cela redevient possible…)
Dernier add-on indispensable, le plan du Nautilus, bien sûr… Il complète efficacement le livret du capitaine et le carnet de bord pour gérer le quotidien de la vie à bord qui me fait évidemment très envie.
Sur le contenu et suite à seulement un feuilletage rapide, le jeu est très orienté sur l’univers de Jules Verne et fait non seulement écho bien sûr à 20000 lieues sous les mers, mais aussi à la totalité des œuvres du grand auteur, reconstituant même la chronologie des évènements, faisant le lien entre les différents romans et donnant une énorme part à la campagne (50 % de la pagination) qui vous emmènera tout autour du monde et peut-être même au-delà…
Dungeonfog est l’éditeur de plan que j’utilise pour préparer des images à utiliser ensuite sur roll 20. Il y en a certainement d’autres plus connus, mais l’avantage que j’ai trouvé à celui-là, en dehors d’être très simple d’utilisation sur son interface graphique, c’est que vous pouvez lier les différentes pièces de chaque donjon à un carnet de notes où vous pouvez mettre la description, les statistiques de vos monstres, etc., Le tout étant préformaté pour avoir une présentation standardisé que j’affectionne particulièrement.
Le seul hic c’est que c’est un site payant. Il doit y avoir des fonctionnalités gratuites, mais comme je l’ai ‘Kickstarté’, j’ai un abonnement “lifetime” qui rend le truc très intéressant. D’ailleurs pour découvrir les fonctionnalités de ce site, je vous invite à consulter la page du Kickstarter.
Comme un idiot, je me suis lancé à corps perdu sur Roll 20 sans regarder les fonctionnalités de Dungeonfog pour jouer ‘en ligne’. Mais il faut que je prenne le temps de le faire pour voir si cet outil ne peut pas constituer un palliatif qui présenterait l’avantage d’avoir un éditeur de cartes intégré avec une plateforme de jeu, comme le suggère cette vidéo. Mais le site étant encore en développement, je ne suis pas sûr qu’ils aient installé cette fonctionnalité. Pourtant, avec le confinement, quelle opportunité cela aurait pu être pour eux.
A suivre ! Je vous en dirais plus lorsque j’aurais regardé quelques vidéos de leur chaine Youtube dédiée…
Le fait qu’un monde soit particulièrement versé dans la magie ou pas ne dépend pas de l’univers qui est toujours soumis aux mêmes lois physiques (les quatre forces). On suppose que dans la plupart des univers, les lois de décohérence existent. Elles sont seulement à un certain éloignement du réel qui fait que leur accès est plus ou moins facile et à la portée des personnages pratiquant la décohérence (magie). Ainsi les univers sont classés dans quatre catégories :
Univers naturel où la décohérence/magie est quasiment inaccessible. Généralement seuls des individus exceptionnels dotés d’un don unique peuvent y avoir accès (Historique ou Anticipation).
Univers surnaturel où la décohérence/magie est difficilement accessible et ténue. Seuls des individus doués peuvent y avoir accès après un long apprentissage. (fantastique, ou occulte contemporain, Steampunk, Space-Opera)
Universirrationnel où la décohérence/magie est facile d’accès, notoire et fait partie du quotidien des individus. Tous les individus peuvent y avoir accès après un apprentissage normal. (univers de fantasy)
Universirréel où la décohérence/magie a pris le pas sur les lois de la physique. Ce sont des univers où les humains ont du mal à vivre. (univers élémentaires, divins, négatif, etc.)
Il est à noter qu’un individu ayant appris à manipuler les lois décohérentes sous un univers particulier, saura aussi les manipuler sous un univers plus restrictif. Un décohérent d’un univers irrationnel conserve ses sorts même dans un univers naturel.
Scission Quantique des Univers
Lorsqu’une action de décohérence est entreprise elle génère de fait la scission de l’univers dans laquelle elle a lieu. En effet, il existe de fait un univers où le chat est vivant et un où le chat est mort. Ainsi chaque acte magique provoque la naissance d’une divergence créant deux univers distincts.
Les univers de type “naturels” sont donc de ce fait relativement peu nombreux car les actions de décohérences y sont rarissimes. A l’inverse les univers de type “irréels” sont en très grand nombre car les actions de décohérences y sont très fréquentes. En théorie car dans la pratique ce sont aussi ceux-là les plus difficiles à atteindre et à explorer.
Pour les arpenteurs de l’éternité, j’ai choisit de situer le jeu dans un contexte pseudo-scientifique qui pourrait coller avec tous les types d’univers de jeu : SF bien sûr, mais aussi fantastique, Steam punk ou Fantasy. Pour cela, il me fallait une théorie qui pouvait unifier un système de magie évolutif en fonction du contexte. La lumière vint lorsque je suis tombé sur cet article de Wikipédia sur la décohérence quantique. Voilà le texte que j’en ai tiré :
La Décohérence
Parallèlement à la découverte des quatre forces « classiques » de la physique (Gravitation, Interaction Forte, Interaction Faible et Electromagnétisme), les recherches en physique quantique ont montré qu’il existait un schisme qui ne permettait pas d’expliquer comment la mécanique quantique s’appliquant à l’infiniment petit pouvait se transformer en physique classique en changeant simplement d’échelle.
Le paradoxe du chat de Schrödinger met en évidence ce problème. Pour rappel : Un chat est enfermé dans une boîte avec un flacon de gaz mortel et une source radioactive. Si un compteur Geiger détecte un certain seuil de radiations, le flacon est brisé et le chat meurt. Selon l’interprétation de la mécanique quantique, le chat est à la fois vivant et mort. Pourtant, si nous ouvrons la boîte, nous pourrons observer que le chat est soit mort, soit vivant.
La théorie de la décohérence quantique, introduite par H. Dieter Zeh en 1970, apporte une réponse, considérée comme étant la plus complète à ce jour, au paradoxe du chat de Schrödinger et au problème de la mesure quantique.
Cette théorie prédit que l’on peut observer les états superposés du chat sans avoir à ouvrir la boite, et que chacun de ces états est lié à un état superposé de la boite qui lui correspond. Un état de la boite qui correspond à l’état du chat vivant et un état de la boîte qui correspond à l’état du chat mort.
L’action de choisir d’ouvrir la boîte qui correspond à l’état du chat que l’on veut observer et d’ouvrir cette boîte là, permet d’édicter les lois de décohérence qui sont à la base de l’explication quantique des phénomènes d’altération de la réalité, autrement dit des phénomènes magiques.
Ceux qui jouent avec moi, savent que j’aime particulièrement leur montrer les portraits des personnages non joueurs qu’ils rencontrent au gré des aventures. Il n’est pas rare que dans un scénario en mode bac-à-sable, j’ai un dossier avec plus de 100 PNJ différents à qui j’ai donné un visage, un nom, un rôle, parfois une histoire et souvent des stats.
Que ce soit autour d’une table ou sur roll 20, j’ai toujours un dossier plein de portraits de personnages trouvés sur le net dans lequel je peux piocher pour incarner un druide faisant sa cueillette dans la forêt, une noble paladine à la chevelure d’or, ou le capitaine balafré d’un port de pirates. Au gré de l’improvisation, les PNJ prennent vie et l’image sert à inclure des petits détails, me donner des idées de comportement ou donner le ton du dialogue avec le PNJ. La paladine paraîtra hautaine et sûre de ses charmes, le capitaine du port, dur et droit dans ses bottes, etc…
Pour obtenir ceci, il faut en passer par un petit peu de craft… A l’instant présent, mon dossier “images” où je range les portraits de PNJ compte plus de 600 images. Alors pour donner une cohérence à cet ensemble d’images disparates, j’ai choisi un format qui correspond à celui de carte US style “magic” et peut donc à la fois être uploadée sur roll 20, mais aussi être imprimée sur du bristol, sleevée et rangée dans un classeur pour être montrés durant la partie.
De plus, les portraits sont tous cadrés en ‘poitrine’ et non pas ‘en pied’. Du fait du petit format de la carte, cela permet de mieux voir le visage. Et de plus, n’ayant qu’une vision partielle de la façon dont ils sont équipés ou habillés, cela permet d’avoir une image plus polyvalente pour être plus facilement intégrée dans une impro qui voudra peut-être que le capitaine du port porte un sabre alors que sur l’image originale il y avait un pistolet, ou que la paladine ne soit à pied alors que sur l’image originale elle était à cheval…
A ce panel d’image, vient s’ajouter, depuis que je fais jouer sur roll 20, la création de Token avec l’image du PNJ pour les positionner lorsque cela est nécessaire sur la map. Je me suis ainsi écrit un petit script sur Photoshop qui permet d’inclure automatiquement dans un token png, les portrait jpg dont je dispose. Le cadrage étant toujours le même, c’est assez simple à réaliser. On peu ainsi avoir une salle de jeu bien peuplée de PNJ de tous types dans lequels il sera difficile de repérer le type louche qui veut se faire discret…
J’avoue que, depuis que je fais jouer sur Roll 20, j’apprécie cet outil pour la possibilité qu’il offre de préparer un maximum de maps, de fiches de PNJ et de pouvoir gérer tout cela avec un seul logiciel. D’autres MJ trouveront le truc trop lourd et compliqué, mais les possibilités qu’il offre, notamment dans le cas d’une rejouabilité éventuelle sont énorme. Je ferais peut-être un article dessus tantôt.
Aussi tous les jours, j’enrichis ma bibliothèque roll 20, mon dossier image et mon classeur de carte de portraits qui, s’ils ne trouvent pas toujours une utilité, sont là pour servir de béquille lorsque l’imagination et l’improvisation commence à tourne en boucle. Des outils qui sont certes pas nécessaire pour un scénario PMT, mais qui me semble indispensable pour un scénario non linéaire en monde ouvert. Ce que j’affectionne particulièrement.