Guild Ball : l’Honnête Terre

Unboxing de la boite de Guild Ball : The Honest Landl de Steam Forged Games

Les vacances sont finies et le boulot reprenant, le rythme des articles diminue drastiquement, vous m’en excuserez. Toujours est-il que j’ai trouvé le temps de poster ce petit unboxing qui continue ma découverte de la gamme de Guild Ball avec cette boite de la faction des Fermiers.

Je sais pas vous, mais moi, jouer des fermiers dans un jeu de fantasy, ça me fait toujours triper. Y’en a qui sont attirés par les gros héros bardés d’armes et d’armure (pour ceux-là, il y a la guilde des forgerons), moi j’aime jouer les gens du coin, ceux qui payent pas de mine, que tu vois presque pas, jusqu’au jour où tu te prends une grosse citrouille en pleine tête lancé par un mec avec sa fourche, sorti de nulle-part.

L’équipe des fermiers au complet.

Ma figurine préférée reste celle de la mascotte : le coq évidemment accompagné de ses ses poules en guise de cheerleaders… Les voici dessous en détail pour bien les voir.

A gauche : Peck, Mascotte, planteur : A droite : Windle, Arrière central, faucheur
A gauche : Jackstraw, Ailier, Planteur ; A droite : Grange, milieu de terrain défensif, planteur, Capitaine
A gauche : Bushel, Attaquante, Faucheuse ; A droite : Harrow, Milieu de terrain défensif, Planteur
Le but, le terrain et le ballon

Impression 3D : Présentoir à Figurine

Détail d’une de mes vitrines.

Rien de plus satisfaisant que d’avoir une vitrine de figurine bien rangée. Le problème principal pour présenter des figurines dans une vitrine, c’est comment faire pour que celles de derrière soit aussi visibles que celles de devant. Une des solutions peut être de surélever l’arrière plan pour qu’il soit moins masqué par le premier plan. Une autre solution est de les disposer en quinconce pour s’affranchir là encore du masque créé par le premier plan.

Les petits présentoirs que j’imprime en 3D mettent en œuvre en même temps ces deux solutions : surélévation et mise en quinconce de l’arrière plan. Ils sont dérivés d’un présentoir que j’ai trouvé sur Thingiverse (ci dessous).

D&D Miniatures Stand by xloud

Je l’ai découpé, transformé et agrandi sur le logiciel 3D de mon imprimante (une Flashforge Creator Pro, au fait) pour en faire plusieurs modèles qui conviennent parfaitement à mes vitrines et aux socles de mes figurines. J’ai donc des modèles sur 2 lignes à 7 emplacement de 25 mm, des 2 lignes de 6 emplacement de 25 mm, des 3 lignes à 7 emplacement de 25 mm, des 3 lignes à 5 emplacements de 25 mm et des 3 lignes à 7 emplacement de 20 mm. Si il y en a d’entre vous que cela tente, je peux vous envoyer les fichiers…

Aeon’s End : Se prendre des baffes et dire merci !

Aeon’s End, Guerre Eternelle qui vient de sortir chez Matagot

C’est vrai que je préfère quand un jeu coopératif est difficile. Ca rajoute de la tension et évite les parties apéros où il y en a un qui réfléchit et les autres qui trinquent. Avec Aeon’s End, tous les joueurs dégustent ! Comment dire : même en mode facile, voire en trichant un peu sur les bords, on se fait tataner par ces satanés monstres. Petit extrait de nos stats, assez évocateur : 19 parties, 4 victoires !

Et pourtant on en redemande tellement le jeu est bon. Sinon, comment expliquer qu’on soit assez motivé pour enchainer 15 défaites. L’équilibre du jeu est tel que, jusqu’au dernier moment, la partie est extrêmement serrée et l’espoir de vaincre toujours à portée de main. Jusqu’à ce qu’un dernier déchaînement de la némésis balaye tout.

La thématique est simple : vous incarnez des mages dans une ville, dernier refuge de l’humanité; assiégée par des monstres, lorsque soudain l’un d’entre eux fait une percée. En face de cette némésis, 4 mages de la brèche s’avancent pour essayer de sauver le dernier refuge de l’humanité. A l’aide de leurs sorts, activés sur des brèches ouvertes sur le plan de la magie et chargés de l’énergie des cristaux de pouvoir, ils vont essayer de déjouer les manœuvres de la némésis qui menace de tout dévorer.

La base du gameplay est un deck building où vous ne mélangez jamais votre deck et où l’offre de carte est connue au départ et invariable durant toute la partie.

Ca parait basique, et bien pourtant la re-jouabilité est énorme car chaque Némésis dispose de mécanismes de jeux (pour ne pas dire une IA) particuliers qui font que les joueurs devront adapter leur manière de jouer, le panel de sorts dont ils vont pouvoir disposer, voire la composition de leur équipe avant de trouver la combinaison qui leur permettra de vaincre la créature. Et des Némésis, il y en a un paquet, et des mages aussi, et des sorts aussi, et des cristaux aussi, et des reliques aussi ! Au bout de près de 20 parties, je nous considère comme encore débutants, c’est dire…

Ne faut-il pas tendre l’autre joue ? Vas-y ! Remets en place le jeu ! On va se le faire, cette fois !

Wingspan Océanie : Un divin nectar !

La nouvelle extension de Wingspan, Océanie nous apporte une nouvelle fournée d’oiseaux dont quelques uns qui ne volent pas, des pouvoirs de fin de partie, de nouveaux objectifs, une nouvelle couleur d’œufs, des nouveaux plateaux joueurs et surtout un nouveau type de nourriture dans la mangeoire : le nectar. Celui-ci, joker temporaire, permet de remplacer les autres nourritures pour placer vos oiseaux.

Du coup l’action qui consiste à aller prendre de la nourriture à la mangeoire perd de sa suprématie, ce qui, à mon avis, n’est pas un mal. Il est ainsi plus facile de sortir des oiseaux, ce qui permet d’en découvrir toujours plus. Car l’intérêt majeur de wingspan, outre que c’est un excellent jeu, c’est surtout de collectionner les oiseaux, découvrir leurs caractéristiques et surtout lire, à l’intention de tous, les deux lignes de fluff au bas de chaque carte.

Le jeu est sorti sur steam où vous pouvez jouer, tout en écoutant les chants de chacun des oiseaux que vous posez. J’attends l’appli sur smartphone pour faire de même autour de la table et ce sera parfait. En attendant, je ne peux que vous conseiller l’excellente chaine youtube : le studio des trois becs.

Tricky Towers : Retour aux origines

Visuel d’une partie à quatre joueurs dans le mode “course”

Cela faisait bien trente ans que je n’avais plus fait de Tetris… et à peu près autant de party-game. Hors voici qu’en cette soirée de réveillon du jour de l’an pour le moins pas ordinaire nous bravons virtuellement le couvre-feu, en se faisant entre deux parties de Among Us, quelques parties de Tricky Towers.

En apparence bien classique, Tricky Towers revisite le Tetris à la mode multijoueur à 4 en simultanée. Trois modes de jeux se succèdent en plusieurs manches où le premier gagne 3 points, le second 2, etc. Un premier mode “survie” où il ne faut pas que vos briques tombent (car ce tetris n’a pas de cadre et l’empilement de vos tuiles est soumis à la gravité), un second mode “course” où le vainqueur est le premier à atteindre une certaine hauteur, et un mode “puzzle” où celui qui gagne est celui qui pose le plus de tuile au-dessous d’une ligne, donc en se développant horizontalement plutôt que verticalement.

On a passé un bon moment, avec pas mal de tension et aussi de rires sur discord. Une heure ou deux de jeu qui nous ont amenés jusqu’à minuit sans qu’on voit le temps passer. Mission accomplie donc, et bonne année…

Les Arpenteurs de l’Eternité : tâches

Une tâche une succession d’actions qui s’échelonnent sur un temps indéterminé et visent à obtenir un résultat complexe. Par exemple la réalisation d’une œuvre, la lecture d’un ouvrage, le crochetage d’une serrure ou une opération chirurgicale.

Les tâches sont généralement entreprises en dehors des affrontements, ou bien lorsque leur durée est particulièrement importante (par exemple, administrer les premiers soins à un blessé critique). Cette durée peut être très variable selon la qualité des actions successives.

Tâche

  1. On évalue le nombre de points de tâche totaux nécessaires à la résolution complète de la tâche => PTT
  2. On évalue la durée des périodes de travail qu’il va falloir répéter pour accumuler les points de tâche (PT).
  3. Pour chaque période, On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
  4. On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté (cf. action rapide)
  5. On détermine la qualité de l’action QA = SR – R. Cette qualité détermine le nombre de points de tâche que l’on accumule sur la tâche en cours.
  6. Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
  7. On décompte la fatigue et le temps consommé par la période
  8. Si le nombre de points de tâche n’est pas atteint, on revient à l’étape 3.
  9. S’il est atteint, on détermine la qualité de la tâche ainsi achevée  QT = 2 x PTT – nombre de périodes effectuées

Difficulté

Impossible-10
Très difficile-8
Difficile-6
Malaisé-4
Laborieux-2
Moyen0
Facile+2
Evident+4

Effet de la qualité de travail :

TypeQualitéMoralApprentissageEffet
DésastreQT < -7-1Oui-1 PT + difficulté -1
Echec-7 <= QT < 00Non0 PT
Réussite0 <= QT <= 70Non1 PT
Exploit7 < QT+1Oui2 PT + difficulté +1

Fractionnement : Il est à noter que l’action peut être fractionnée, interrompue après une ou plusieurs périodes et reprise après un certain laps de temps. De même il est possible qu’elle soit fractionnée entre plusieurs acteurs, démarré par un acteur puis reprise par un autre.

Tâche accomplie à plusieurs : A la fin de chaque période, tous ceux qui ont participé ajoutent les points  de tâche gagnés ou perdus au fonds commun. Le tâche est accomplie dès que le nombre nécessaire est atteint ou dépassé. Quand plusieurs participants œuvrent ensemble, la difficulté est la même pour tous. Elle est donc ajustée pour tous à la fin de chaque période en fonction des exploits et désastres des différents participants

Guild Ball : Forgé dans l’acier

Unboxing de la boite de Guild Ball : Forged from Steel de Steam Forged Games

Quand SFG a annoncé l’arrêt de sa gamme de figurine Guild Ball, je venais la semaine auparavant d’acquérir la boite de base, et après avoir fait une partie, décidé de m’investir plus dans ce jeu qui m’apparaissait plus tactique que son concurent Blood Bowl. C’est au début surtout les figurines qui m’intéressaient : pensez vous ! des figurines d’artisans ! La thématique des guildes s’affrontant les unes contre les autres et finalement la jouabilité tactique des règles avec activation alternée m’ont séduit.

Donc, dès l’annonce de SFG d’arrêter la gamme, et surtout de solder à -60% la totalité de leurs figurines, je me suis rué sur leur site et j’ai fait l’acquisition de tout ce qui était encore disponible…

L’équipe des forgerons au complet.

Je n’ai pas encore tout déballé. Alors, je vous fais partager ici ces “unboxing” de figurines à travers une galerie photo de cette boite de Forgerons, le premier d’une bonne série. Au fait : une équipe de Guild Ball se compose toujours de 6 joueurs (dont souvent une mascotte), d’un totem “but”, d’un élément de décor et d’un ballon.

A gauche : Furnace, Milieu de terrain ; A droite : Ferrite, Attaquante
A gauche : Cinder,Ailière ; A droite : Sledge, Milieu de terrain offensif
A gauche : Iron, Milieu de terrain offensif ; A droite : Anvil, Arrière central
Le but, le terrain et le ballon

Les Arpenteurs de l’Eternité : actions

Une action est l’opération active par laquelle se produit un effet de jeu déterminé par le résultat d’un unique lancé de dé.

Les actions sont généralement détaillées durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particulièrement important pour la narration.

Procédure

  1. On jette 2d10 (ou 2d8 en cas d’avantage, ou 2d12 en cas de désavantage) qui donnent le résultat R.
  2. On compare au seuil de réussite SR = Caractéristique + compétence + Difficulté
  3. On détermine la qualité de l’action Q = SR – R. La qualité peut donc être négative (si le résultat des 2d10 est supérieur au seuil de réussite), positive (si le résultat est inférieur au seuil de réussite) ou nul (si le résultat est égal au seuil de réussite. Mais cela reste néanmoins une réussite) .
  4. Il est possible de relancer les dés en faisant appel au moral
  5. On décompte la fatigue et le temps nécessaire à la résolution de l’action

Difficulté

Impossible-10
Très difficile-8
Difficile-6
Malaisé-4
Laborieux-2
Moyen0
Facile+2
Evident+4

Résolution

TypeQualitéMoralApprentissageEffet
DésastreQ < -7-1OuiEchec + effet désastreux
Echec-7 <= Q < 00NonAction simplement ratée et dépense de la fatigue
Réussite0 <= Q <= 70NonAction simplement réussie et dépense de la fatigue
Exploit7 < Q+1OuiRéussite + effet bénéfique

Apprentissage : Lors d’un exploit comme d’un désastre, on coche la case d’apprentissage que la compétence impliquée dans l’action. Cela permettra plus tard d’éventuellement monter cette compétence.

7 Wonders Duel, Agora : Senatus Populus…

Position en fin de partie. Victoire politique !

Test de l’extension Agora pour 7 Wonders Duel d’Antoine Bauza et Bruno Cathala qui introduit un joli petit plateau représentant le sénat, l’agora dans laquelle on va pouvoir placer des politiciens qui, selon la majorité dans chaque chambre, va nous octroyer un petit bonus. Mais avec les politiciens vont les intrigants et on pourra aussi du coup obtenir des comploteurs qui vont nous permettre de sortir des cartes “complot” qui s’activent à la façon des merveilles.

Le placement des cartes est donc un peu différent, car il y a respectivement 5, 5 et 3 cartes sénateurs en plus dans chaque période. Les politiciens utilisent les cartes bleues pour obtenir des actions supplémentaires, ce qui permet de donner plus d’importance à ces cartes qui étaient un peu secondaires auparavent.

Et puis, surtout, il y a maintenant un nouveau type de victoire, la victoire politique, qui consiste à avoir la majorité au Sénat dans les 6 chambres simultanément. Ce nouveau type de victoire, en plus de la scientifique et de la militaire, rajoute pas mal de tension et il faut vraiment être partout pour éviter de se faire coincer. Le jeu reste très bien équilibré et quasiment aussi rapide. Une extension, qui sans être indispensable pour ce jeu déjà excellent (17ème sur BGG), rajoute une profondeur et de nouvelles options stratégiques qui sont les bienvenues.

Star Wars Squadrons : Première impression

Visuel de communication de Electronic Arts

Les soldes de noël sur Steam ou Epic Games ont du bon. J’ai pu mettre la main à prix réduit sur Star Wars Squadrons, sorti au mois d’octobre. Fallait bien que je me remettre un peu au joystick avant de m’atteler à Flight Simulator… Bon d’accord rien à voir. Si pour l’un il faut passer son brevet de pilote et acheter un équipement complet manche et palonnier (j’exagère), pour l’autre une manette et un petit tutoriel suffisent.

Et c’est là toute la réussite de ce jeu. D’habitude dans les jeux de combats spatiaux ou aériens, j’ai toujours beaucoup de mal à cibler les ennemis et surtout à les suivre dans leurs évolutions en dogfight. Ici, il semble qu’ils aient trouvé la solution. Je n’ai jamais eu l’impression d’être perdu et j’ai même eu l’impression de voler en formation avec mes coéquipiers (en fait, c’est eux qui vous suivent et non l’inverse).

De plus, Le vide spatial est meublé avec tout un tas d’éléments qui rendent impressionnants les vols au raz d’un croiseur impérial, au cœur des tirs de barrage des turbolasers, dans un entrecroisement de chasseurs TIE et de X-Wings ou à travers l’enchevêtrement d’une station spatiale. La tension est vraiment là, palpable. On ressent vraiment le besoin de gérer la puissance des ses réacteurs, de la rediriger sur les boucliers lorsque un ennemi vous a pris en grippe, de la mettre sur les lasers pour augmenter la cadence de tir lorsque vous en avez un dans le viseur. Mais tout cela se fait très simplement.

Un excellent premier contact donc, au bout de la première mission qui, en guise d’introduction vous mets tour à tour aux commandes d’un TIE puis d’un X-Wing. C’est beau, bien scénarisé et prenant… A voir si ces bonnes premières impressions perdurent à long terme…