Steam : Poser des rails dans les Appalaches

Position finale de la partie

Décidément la période des fêtes est riche en test de nouveaux jeux. Il faut dire que la présence de mon beau-frère gamer parmi nous, incite à enchainer les parties (au moins une l’aprem et une le soir), au détriment du craft, mais bon…

Steam (2009) nous avait été offert par un ami qui a décidé, pour d’obscures raisons de météo, d’aller revoir sa Normandie, le pays où il est né… Il nous a fallu quelque temps pour nous décider à tester ce jeux de l’excellent Martin Wallace (auteur d’une bonne cinquantaine de jeux dont Brass : Lancashire et Birmingham et A few acre of snow, testés et approuvés par votre serviteur).

En effet, le jeu n’est pour le moins pas ‘Glamour’ vu la thématique ferroviaire et les deux cartes proposées : la Ruhr ou les Appalaches. Nous avons opté pour la plus exotique des deux, mais sachez que l’on peut dégotter en extension les cartes de l’Inde, du sud des États-Unis, de la Pologne, de l’Afrique du sud, du Midwest, du Japon, de Singapour, de la Belgique, du métro de Bruxelles, de la côte est, de la Chine, de la Grande-Bretagne, et de la Californie (la taille des cartes varie en fonction du nombre de joueurs).

Cependant, passé le stade du glamour, on se retrouve dans un jeu de construction de réseau où la mécanique principale consiste à gérer son endettement pour se donner les moyens de relier les principales villes de la région et de marquer des points de victoire en acheminant ensuite les marchandises par son réseau où ceux de ses concurrents. Le jeu est plaisant et réserve de bons moments de réflexion lorsque la carte commence à être saturée pour continuer à poser des voies.

Toujours est-il que les scores sont très resserrés et la partie s’est achevée par un match nul après plus de 3 h de jeu agréable. La relative simplicité des mécaniques de jeu et surtout la manière unique de marquer des points font que cela ne restera pas dans mes jeux favoris, mais la variété amenée par les différentes cartes est le signe d’une bonne re-jouabilité. La question de la thématique risque cependant de rebuter pas mal de joueurs plutôt ‘casual’ qui pourtant ne devraient pas achopper sur les règles qui s’expliquent rapidement. A voir…

Maracaibo : Un trésor caché dans la jungle des règles

Nous avons testé à trois joueurs, le jeu Maracaibo que je viens d’acquérir sur Okkazeo. Le jeu est fort bien classé sur Board Game Geek (42éme) et fait donc partie à ce titre, comme tous les titres du top 100 de BGG, de ma wishlist.

Mais Maracaibo est un jeu qui se mérite car il est comme un joyaux pris dans une gangue de règles qui bien qu’étant fluides lors de la partie doivent être défrichées durant leur apprentissage. Le livret de règle est parfois bien obscur et c’est deux pages plus loin qu’on finit par comprendre le mécanisme de règle exposé deux pages plus tôt. Mais ne vous découragez pas ! Insistez ! Creusez votre chemin dans les règles et vous déboucherez enfin une heure plus tard à l’eldorado !

Car le jeu est magnifiquement plaisant. A tel point qu’il fait partie de ces jeux où l’on prend du plaisir même lorsque l’on est loin au score. Les mécanismes du jeu font que l’on enchaîne avec entrain amélioration de son navire, enrôlement de membres d’équipage, exploration dans la jungle, quêtes aventureuses, combats pour la prises de cité, placement de ses espions, livraison de marchandises dans toutes les caraïbes, et tel un vrai corsaire, on change d’allégeance aux trois couronnes d’Espagne, de France et d’Angleterre, au gré du vent où nous porte notre navire.

Et encore, avons-nous fait qu’une partie en mode normal. Car il existe un mode “héritage” où les quêtes s’enchainent selon un fil rouge scénarisé qui introduit un aspect narratif dans un jeu de plateau où, sans être coopératif, la compétition entre joueur n’est pas farouche mais se passe surtout dans la course pour se faire bien voir des trois nations dirigeantes.

Une grande découverte donc et j’ai hâte de reprendre les parties en mode “héritage” pour découvrir l’histoire qui commence par “un mal mystérieux s’est répandu dans Portobello. Des pillards ont profité de la situation pour envahir la ville. Gloria, la soeur de votre premier lieutenant, vit ici. Elle a besoin de votre protection”…

HeroClix : Reconversion et Resoclage

Resoclage en cours

Certains diraient que je suis un sauvage qui saccage des figurines de collection et ils auront raison. Mais s’il y a bien un domaine dans lequel je suis particulièrement ignorant et insensible c’est les superhéros. Aussi quand une amie m’a dit se débarrasser de sa collection de HeroClix, j’ai allègrement pioché dedans non pas dans le but de les utiliser en tant que tel, mais de les convertir pour les utiliser dans mes parties de jeu de rôle (en SF et et en anticipation).

En effet, la plupart de ces figurines, si elles ne sont pas trop iconiques, peuvent passer aisément pour des PNJ habillés à la mode d’Aldébaran ou des aliens tous droit sortis de l’assemblée galactique. Certaines d’entre-elles nécessiteraient peut-être une retouche de peinture, mais dans l’ensemble elle feront très bien l’affaire.

Seul hic : l’énorme socle heroclix qui ne convient pas du tout pour une figurine que je compte utiliser sur ma table de jeu de rôle (un moniteur intégré au centre de la table sur lequel je projette des décors animés ou pas). Je compte donc les remplacer par des socles transparents.

Je suis un inconditionnel du socle transparent qui fonctionne tellement bien avec une table lumineuse ou n’importe quel jeu avec des décors imprimés. Pour moi, faire un décor sur un socle est non seulement une perte de temps mais aussi ne tombe jamais raccord avec le style de décor sur lequel vous allez jouer la figurine. Je comprends qu’on en fasse pour des figurines d’expo, mais pour des figurines de jeu de rôle ou de plateau, cela me semble superflu. De même que j’ai tendance à privilégier le speed-painting au rendu soigné (vu la montagne de figurine non peinte), le socle transparent est pour moi la bonne solution pour avoir une figurine qui se fond dans le contexte quelque soit son utilisation. Cerise sur le gâteau, cela ne consomme que très peu de la ressource qui m’est la plus précieuse : le temps…

Ma table de jeu et les socles transparents

3D Puzzle : Notre-Dame de Paris

Le Père Noël m’a apporté un nouveau projet : entre diorama et maquette, ce puzzle 3D va me propulser définitivement dans le cercle très fermé des bâtisseurs de cathédrale. Après avoir participé, à l’échelle une, à la rénovation de l’intérieur de l’ancienne cathédrale d’Alès, je m’attaque à celle de Paris, mais à une échelle bien moindre (échelle d’ailleurs non spécifiée sur la boite…)

C’est mon premier Puzzle 3D, terme qui désigne apparemment une maquette constituée de carton prédécoupé (comme des punch boards de jeux de plateaux), assemblé sans colle et ne nécessitant pas de peinture puisque imprimé sur les deux faces. Le set se compose de 20 planches qui regroupent 293 pièces pour une durée de montage de 12 h selon la boite. Nous verrons…

Twillight Imperium : La Prophétie des rois

Position de départ pour une partie à trois

Certains passent un joyeux noël, nous avons passé un “joueux” noël avec une grosse partie de Twillight Imperium à trois (6 h, tartines de foie gras comprises) pour tester la nouvelle extension. Et bien nous ne fumes pas déçu, car l’extension amène beaucoup d’éléments nouveaux sans toutefois déséquilibrer et trop changer le jeu.

Voici mes impressions après cette première partie :

La grosse nouveauté consiste en la composante exploration qui vient s’ajouter lorsque l’on colonise pour la première fois une planète ou une zone inhabité, en tirant une carte “événement” qui donne un petit bonus qui peut consister en une amélioration de production de la planète, un fragment d’artefact ou des biens, unités et autres surprises. Cela ajoute un petit côté découverte qui est très rafraîchissant.

On a ensuite accès à des “personnages” : agent, commandant et héro qui ajoutent des actions ou des pouvoirs passifs en relation avec la faction que vous jouez, et ce même pour les anciennes factions.

Dans les ajouts, les méchas constituent des unités d’infanteries améliorées dotées d’un petit pouvoir propre à chaque faction. Enfin pas mal de nouvelles planètes et encore une bonne fournée de factions.

J’oublie encore quelques éléments, mais finalement je suis conquis par cette extension qui, malgré un prix défiant toute concurrence (99 €), nous est après une première partie apparue comme étant pratiquement indispensable pour enrichir l’expérience de jeu de Twillight qui est déjà bien large. Je pense que même sur une partie à 6 joueurs ou même à 8 joueurs, puisque c’est maintenant possible (mais dans ce cas il faut une table beaucoup plus grande de la mienne qui fait déjà 1m x 1m80), cette extension rajoute de la saveur et de la re-jouabilité sans pour autant complexifier beaucoup le jeu, ni le ralentir.

Position finale. Victoire des noirs.

Les Arpenteurs de l’Éternité

Je n’ai jamais pu maîtriser une partie de jeu de rôle sans apporter des modifications aux règles. Un système de jeu n’est jamais parfait. Il y a toujours même dans les meilleurs systèmes des aspects qui ne me conviennent pas, ou bien qui sont absents. Du coup, créer mes propres règles est venu naturellement. Je pense que cela fait maintenant une dizaine d’année que j’essaie de mettre au point un système qui me convienne parfaitement. Attention, cela ne veut pas dire, un système parfait, mais seulement un qui me corresponde et qui corresponde à ma façon de jouer.

Mon style de jeu étant très orienté sur la possibilité de résoudre les problèmes en passant le moins possible par le combat. Pour moi, il y a toujours une possibilité de s’en sortir sans violence et j’encourage les joueurs à la trouver et à la mettre en oeuvre, bien que cela ne se passe pas toujours bien. Les règles doivent servir dans mon esprit ce dessein. Cela ne plaît pas à tous les joueurs, mais effectivement moult séances ne comportent pas de combats. Et quand il y a combat, il est rapide et dangereux (mais pas forcément mortel).

De plus, en ce qui concerne l’univers, j’aime être aussi éclectique que possible et de pouvoir jouer aussi bien dans des univers médiévaux-fantastiques, dans des univers historiques, que dans des univers de space-opera. Un jeu de touche-à-tout et qui m’oriente évidemment sur un multivers dans lequel je pourrais picorer selon l’envie du moment.

Ainsi je suis actuellement sur la mise au point des règles des “Arpenteurs de l’Éternité” qui est issu d’un croisement des univers qui m’ont le plus séduit durant mes 35 années de jeu de rôle et de lectures.

Pour le fond, les Arpenteurs de l’Éternité, est un croisement entre MEGA (le premier jeu de rôle que j’ai maîtrisé) et la Fin de l’Éternité d’Isaac Asimov (le premier roman de SF que j’ai lu). Les arpenteurs sont donc des personnages qui peuvent provenir de n’importe quel univers ou période et être envoyé dans n’importe quel univers ou période. C’est donc un jeu où on peu jouer un personnage de n’importe quel jeu et de le jouer dans un scénario de n’importe quel autre jeu.

Pour la forme, les règles sont grandement inspirée de Rêve de Dragon que j’ai grandement simplifié pour en garder la substantifique moelle et l’adapter à un système de multivers (et non de multirêve). J’aime aussi picorer dans les autres systèmes de jeu pour y prendre certains aspect que l’apprécie et le rajouter à mes règles. Par exemple de Donjons & Dragons, je me suis inspiré des règles de l’avantage et du désavantage, plutôt que de gérer des bonus/malus. Il y a ainsi plein d’emprunts à plein d’autres jeux. Des fois directement et d’autres fois indirectement. Je ne saurais tous les citer.

Dans les grandes lignes, c’est un système de règle à compétences, où il n’y a ni classe, ni niveau. Mon objectif principal est de rester avec des héros qui sont proches de n’importe quel personnage non joueur. La santé n’évolue donc pas ou peu avec l’expérience et se prendre une balle reste dangereux dans tous les cas. La résultante est que lorsqu’un PNJ menace un PJ d’un revolver, le PJ aura tendance à hésiter et à lever les mains.

Je diffuserais par la suite les éléments de règles sur lesquels je travaille, au fur et à mesure que je les mets au point et que je les teste. A vous de vous en inspirer si cela vous intéresse…

Descent v2

Les Changelings

Pour mon premier article, commençons par un de mes plus gros projet de peinture de figurine. Peindre tout Descent V2 ! Environ 200 figurines ! Et en plus, c’est du vrai 28 mm !

J’ai commencé ce projet en 2018, au moment où j’ai acheté la boite de base. Cela coïncide avec le moment où je me suis mit à la peinture de figurine. A ce jour, je dois avoir peint environ 70 figurines, dont pas mal de héros (environ 80 %).

Je viens récemment d’acquérir les dernières extensions que je n’avais pas, à part les trois derniers lieutenants qui sont introuvables (je ne sais pas s’il sont vraiment sortis). J’ai donc maintenant terminé la collection et formulé le vœux de jouer “fullpaint”.

La sortie des peintures “Contrast”, dont je suis fan, m’aide grandement à réaliser ce projet en limitant le temps que je peux passer pour peindre une figurine. Ma ressource la plus rare étant le temps, peindre une figurine en une heure en moyenne est l’objectif que je vise. Le rendu n’est pas fou, mais il est suffisant pour avoir des figurines à jouer sur une table, d’autant que la presbytie me gagne.