Brass : Birmingham, au top !

Position finale de la partie à 3 joueurs

Après avoir joué à Brass : Lancashire et à Steam, il était nécessaire de tester Brass : Birmingham (3), le dernier de la “trilogie” de Martin Wallace. Classé 3éme sur BGG et à ce titre sur le podium derrière Gloomhaven et Pandemic Legacy saison 1 et avoir détrôné Terraforming Mars , ce jeu (doit-on parler de chef-œuvre ?) vient reprendre 12 ans plus tard le premier opus (Lancashire paru en 2007 et classé 19éme) pour l’améliorer encore si cela était possible.

Après une première partie, il semble en effet que les possibilités stratégiques sont très larges et nous n’avons fait qu’effleurer les possibilités du jeu. Quand on regarde notre plateau joueur à la fin de la partie, nous n’avons développé qu’un tiers des améliorations possibles. Sur le plateau, nous n’avons occupé que la moitié de celui-ci, essayant de se regrouper pour profiter des synergies apportées par les réseaux des autres joueurs.

Car dans Brass, le réseau que l’on construit peut être librement utilisé par chacun. De même, les ressources que l’on produit peuvent être utilisés par tout le monde. Seules les usines que l’on construit sont privées. Et encore, elles peuvent changer de main en cas de pénurie. Cela oblige donc à développer son jeu en y intégrant le jeu des autres joueurs ce qui en fait l’opposé d’un jeu “autiste”.

Là encore, je pense que le jeu est parfait pour 4, mais à 3 joueurs, il tourne très bien aussi. Faire attention toutefois, la mise en place pour 3 joueurs est erronée (il ne faut pas mettre la première carte de la défausse, sinon les joueurs n’auront pas le même nombre d’action).

Sur le plan du Glamour, là encore, on est au top. Qui n’a jamais rêvé de passer ses vacances à Birmingham (je sais de quoi je parle, je l’ai fait !) Mais ça fait partie de ces jeux où le gameplay dépasse la thématique, comme Le Havre, ou Barrage… Pour reprendre la thématique minière, Brass fait partie des jeux que l’on creuse avec délectation pour en extraite la pépite qui saura nous donner la clef de la victoire.

Tawantinsuyu : Mot de démence Inca

Position finale d’une partie à trois joueurs

Y’en a qui sont fort pour trouver des titres, mais alors là, on a décroché le pompon avec ce jeu de placement d’ouvrier (incas) de Pixie Games : Tawantinsuyu. Le nom nous est resté dans la tête comme un mot de démence (référence à Hystoire de Fou de Denis Gerfaud) et on en a même fait des chansons sur le thème de “happy birthday”… Je ne sais pas si c’est un bon plan marketing. L’avenir nous le dira.

Toujours est-il que nous avons testé ce jeu à trois joueurs. C’est du pur placement d’ouvrier sur une pyramide à base pentagonale (du coup je ne sais pas comment cela s’appelle : un pentaèdre ?). Les joueurs se partagent les ouvriers disponibles (divisés en 5 castes : guerriers, prêtres, artisans, architectes et coursiers) et collectent des ressources (patates, maïs, pierre et or) qui servent à produire des bâtiments et des statues, à tisser des étoffes, à faire des offrandes aux dieux et à enrôler des armées pour aller combattre et ramener d’autres ressources. La principale monnaie est la patate, ça ne s’invente pas…

Le jeu est plutôt bien conçu, mais prends, je pense, toute sa saveur à 4 joueurs et non à 3 (nous ne nous sommes pratiquement jamais retrouvé à saturation sur le plateau). La dévotion aux dieux fait partie du mécanisme principal du jeu : entre le déplacement du grand prêtre, les cartes dieux et les statues de dévotion.

Construire une statue de dévotion est d’ailleurs un “must do” si vous voulez scorer. Mais je pressens qu’il y a d’autres stratégies gagnantes car le nombre d’options de jeu disponible est très vaste. Il faudra certainement confirmer cet aspect sur d’autres parties.

Seul regret, il manque un petit peu de fluff qui nous dirait par exemple ce que veut dire le titre Tawantisuyu et quel sont les dieux que nous passons la partie à adorer (que nous avons surnommés “zig-zag”, “spirale” ou “4 carrés”, suivant les symboles qui les représentent sur la carte – cf ci-dessous).

Impression 3D : Le temps des choses simples

Mobilier SF du Kickstarter 28mm Modular Sci-fi Buildings & Scenery de Hayland Terrain

Ces derniers jours, l’imprimante 3D a un peu tourné et j’ai continué d’imprimer les éléments de ce Kickstarter sur lequel j’ai pledgé il y a maintenant plus de 3 ans (septembre 2017). J’ai bientôt terminé car j’en suis aux stretch goals (dont cet ensemble de meubles pour quartiers d’équipage).

Comme quoi, avant de pledger sur un kickstarter de fichiers STL en se disant : “Wouah ! J’ai plein de fichiers pour 40 £”, il faut aussi se dire “mais ça va me prendre 3 ans avant de tout imprimer”. Cela permet de relativiser et de se retenir un peu avant de cliquer. Enfin, en théorie !

Pour autant, je suis bien content d’avoir pris le temps de les imprimer, car l’autre danger du fichier STL, c’est que quand on les a achetés, on les stocke sur son disque dur et on les oublie. Du coup, le fait de les imprimer systématiquement, cela permet de les avoir sous la main immédiatement si nécessaire pour jouer. Par contre cela nécessite ensuite de les stocker (pour cela vider des boites de Ferrero Rocher et de glaces la Laitière. C’est pas le plus difficile) et de les peindre… Encore 3 ans ?

Puzzle 3D : Pose des premiers vitraux

Façade de la Cathédrale Notre-Dame de Paris, Puzzle 3D de chez Revell

Je ne résiste pas à partager la pose des premiers vitraux de la cathédrale. Car celle-ci dispose d’une planche imprimée sur du film transparent pour mettre en évidence un élément essentiel dans une cathédrale : la lumière filtrant à travers les vitraux. C’est plutôt réussit et du coup, je me demande s’il ne faut pas pousser le bouchon à mettre en place de l’éclairage à l’intérieur de la bâtisse.

En tout cas, je pense que ceux qui ont conçu le modèle réduit n’ont jamais été des spécialistes du phasage des travaux grandeur nature. Qui plus est, sans échafaudages…

Carnevale : une venise modulaire

Table de jeu de Carnevale par TT Combat

Quand j’ai commencé à acheter des figurines du jeu Carnevale de chez TT Combat, je suis tombé sur cette image (ci-dessus). Et mon sang n’a fait qu’un tour avant que je me dise : “il faut que tu fasses pareil”. Et puis mon sang a fait un deuxième tour et je me suis dit : “Non, tu peux faire mieux”. Et c’est là qu’est né le projet de faire une table de jeux de figurine comportant plusieurs hauteurs (rues et canaux) et surtout de la faire modulaire pour que l’on puisse configurer la table de plein de façons différentes tout en utilisant un nombre de “dalles” réduites.

Je me suis donc dit : “prend des dalles de 30 x 30 cm”. C’est divisible par 2,5 cm (1 pouce) et donc adaptable à plein de jeux d’escarmouche de Carnavale à Infinity en passant par Kill Team ou autre. On peut ainsi avec 10 dalles faire des tables de 90 x 90 ou de 60 x 60 ou de 60 x 120. Ce que je voulais aussi, c’est que ce soit compact pour être empilable et stocké dans un minimum d’espace.

Ces dalles comporteraient donc une partie “rue” qui serait surélevée de 3 à 4 cm (l’épaisseur d’une planche d’isolation en polystyrène extrudé) par rapport au côté “canal”. Le but, c’est que l’épaisseur totale ne dépasse pas 5 cm. Les bâtiments, ponts et autres éléments de décor seront rapportés sur ces dalles selon la configuration voulue du terrain.

Je me suis donc mis à concevoir la configuration idéale de chaque dalle pour avoir des espaces aussi diversifiés que possible en restant sur une base de 10 dalles. J’ai donc commencé par recouper chaque dalle en 9 (3×3) carrés de 10 cm de côté et j’ai décidé de faire un petit schéma sur Excel pour visualiser ce que cela pourrait donner en faisant un placement aléatoire de 9 dalles en carré.

Le schéma ci-dessous montre les types de dalles (en bleu ce sont les canaux) et leur position selon la rotation de la dalle. Puis avec un tirage aléatoire de 9 dalles dans chaque position. J’en suis venu à choisir la seconde série de dalles qui donne pour moi un résultat plus proche d’une ville avec des canaux mais avec quand même des placettes pour des affrontements plus larges. Je me suis inspiré grandement pour le second set du set de tuiles que propose TT Combat en guise de plateau de jeu. Il semble qu’ils aient bien pensé leur coup.

Les deux premières séries de dalles (early concept)

Ensuite venait le problème du raccordement des dalles entre elles. Si les canaux ne posent pas trop de problème, le niveau des rues, lui, se compose de trois éléments qui ne se raccordent pas forcément entre eux : les rues, les trottoirs et les emplacements de bâtiments.

Pour ce qui est des emplacements de bâtiments, j’ai pour l’instant éludé le problème en me disant que de toute façon la base du bâtiment viendrait recouvrir le trottoir ou la rue et ne poserait pas de gros problème esthétique, l’attention étant surtout mise sur le bâtiment et non sur sa base.

Par contre pour les rues, il me fallait les structurer pour qu’elles puissent être continues d’une dalle à l’autre quelque soit la dalle voisine et leur position relative. J’ai donc poussé mon schéma de modularité un pas plus loin en esquissant la position des rues. Ci-dessous, vous voyez le résultat : en bleu : les canaux, en gris foncé : les rues, en blanc : les trottoirs et places. J’ai ensuite repris les dispositions précédentes et les ai meublées avec des bâtiments (en gris-vert), des ponts (en gris clair).

Enfin, je me suis dit que je ne pouvais pas découper les carrés de 10 x 10 cm en 3 comme je l’avais fait ci-dessus, mais en 4 pour avoir des espaces calés sur des trames de 2,5 cm, soit 1 pouce. Les rues feront donc 5 cm de large et les trottoirs 2,5 cm, ce qui semble plus harmonieux. Pour finalisé, je me suis dit que je pouvais meubler aussi les canaux avec des pontons de 2,5 cm de large pour pouvoir jouer aussi sur ces éléments de décor et amener du foisonnement et du chaos dans l’agencement du décor.

Légende : Bleu clair = Canaux ; Blanc = Trottoirs ; Gris-clair = rues ; Gris foncé = Ponts ; marron clair = Batiments ; marron foncé = pontons

Voilà. C’est un peut touffu comme explication, mais je voulais pas faire un roman non plus. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à laisser un commentaire, je tâcherais d’apporter des précisions. Et maintenant en route pour la nouvelle étape : comment réaliser tout cela…

Steam : Poser des rails dans les Appalaches

Position finale de la partie

Décidément la période des fêtes est riche en test de nouveaux jeux. Il faut dire que la présence de mon beau-frère gamer parmi nous, incite à enchainer les parties (au moins une l’aprem et une le soir), au détriment du craft, mais bon…

Steam (2009) nous avait été offert par un ami qui a décidé, pour d’obscures raisons de météo, d’aller revoir sa Normandie, le pays où il est né… Il nous a fallu quelque temps pour nous décider à tester ce jeux de l’excellent Martin Wallace (auteur d’une bonne cinquantaine de jeux dont Brass : Lancashire et Birmingham et A few acre of snow, testés et approuvés par votre serviteur).

En effet, le jeu n’est pour le moins pas ‘Glamour’ vu la thématique ferroviaire et les deux cartes proposées : la Ruhr ou les Appalaches. Nous avons opté pour la plus exotique des deux, mais sachez que l’on peut dégotter en extension les cartes de l’Inde, du sud des États-Unis, de la Pologne, de l’Afrique du sud, du Midwest, du Japon, de Singapour, de la Belgique, du métro de Bruxelles, de la côte est, de la Chine, de la Grande-Bretagne, et de la Californie (la taille des cartes varie en fonction du nombre de joueurs).

Cependant, passé le stade du glamour, on se retrouve dans un jeu de construction de réseau où la mécanique principale consiste à gérer son endettement pour se donner les moyens de relier les principales villes de la région et de marquer des points de victoire en acheminant ensuite les marchandises par son réseau où ceux de ses concurrents. Le jeu est plaisant et réserve de bons moments de réflexion lorsque la carte commence à être saturée pour continuer à poser des voies.

Toujours est-il que les scores sont très resserrés et la partie s’est achevée par un match nul après plus de 3 h de jeu agréable. La relative simplicité des mécaniques de jeu et surtout la manière unique de marquer des points font que cela ne restera pas dans mes jeux favoris, mais la variété amenée par les différentes cartes est le signe d’une bonne re-jouabilité. La question de la thématique risque cependant de rebuter pas mal de joueurs plutôt ‘casual’ qui pourtant ne devraient pas achopper sur les règles qui s’expliquent rapidement. A voir…

Maracaibo : Un trésor caché dans la jungle des règles

Nous avons testé à trois joueurs, le jeu Maracaibo que je viens d’acquérir sur Okkazeo. Le jeu est fort bien classé sur Board Game Geek (42éme) et fait donc partie à ce titre, comme tous les titres du top 100 de BGG, de ma wishlist.

Mais Maracaibo est un jeu qui se mérite car il est comme un joyaux pris dans une gangue de règles qui bien qu’étant fluides lors de la partie doivent être défrichées durant leur apprentissage. Le livret de règle est parfois bien obscur et c’est deux pages plus loin qu’on finit par comprendre le mécanisme de règle exposé deux pages plus tôt. Mais ne vous découragez pas ! Insistez ! Creusez votre chemin dans les règles et vous déboucherez enfin une heure plus tard à l’eldorado !

Car le jeu est magnifiquement plaisant. A tel point qu’il fait partie de ces jeux où l’on prend du plaisir même lorsque l’on est loin au score. Les mécanismes du jeu font que l’on enchaîne avec entrain amélioration de son navire, enrôlement de membres d’équipage, exploration dans la jungle, quêtes aventureuses, combats pour la prises de cité, placement de ses espions, livraison de marchandises dans toutes les caraïbes, et tel un vrai corsaire, on change d’allégeance aux trois couronnes d’Espagne, de France et d’Angleterre, au gré du vent où nous porte notre navire.

Et encore, avons-nous fait qu’une partie en mode normal. Car il existe un mode “héritage” où les quêtes s’enchainent selon un fil rouge scénarisé qui introduit un aspect narratif dans un jeu de plateau où, sans être coopératif, la compétition entre joueur n’est pas farouche mais se passe surtout dans la course pour se faire bien voir des trois nations dirigeantes.

Une grande découverte donc et j’ai hâte de reprendre les parties en mode “héritage” pour découvrir l’histoire qui commence par “un mal mystérieux s’est répandu dans Portobello. Des pillards ont profité de la situation pour envahir la ville. Gloria, la soeur de votre premier lieutenant, vit ici. Elle a besoin de votre protection”…

HeroClix : Reconversion et Resoclage

Resoclage en cours

Certains diraient que je suis un sauvage qui saccage des figurines de collection et ils auront raison. Mais s’il y a bien un domaine dans lequel je suis particulièrement ignorant et insensible c’est les superhéros. Aussi quand une amie m’a dit se débarrasser de sa collection de HeroClix, j’ai allègrement pioché dedans non pas dans le but de les utiliser en tant que tel, mais de les convertir pour les utiliser dans mes parties de jeu de rôle (en SF et et en anticipation).

En effet, la plupart de ces figurines, si elles ne sont pas trop iconiques, peuvent passer aisément pour des PNJ habillés à la mode d’Aldébaran ou des aliens tous droit sortis de l’assemblée galactique. Certaines d’entre-elles nécessiteraient peut-être une retouche de peinture, mais dans l’ensemble elle feront très bien l’affaire.

Seul hic : l’énorme socle heroclix qui ne convient pas du tout pour une figurine que je compte utiliser sur ma table de jeu de rôle (un moniteur intégré au centre de la table sur lequel je projette des décors animés ou pas). Je compte donc les remplacer par des socles transparents.

Je suis un inconditionnel du socle transparent qui fonctionne tellement bien avec une table lumineuse ou n’importe quel jeu avec des décors imprimés. Pour moi, faire un décor sur un socle est non seulement une perte de temps mais aussi ne tombe jamais raccord avec le style de décor sur lequel vous allez jouer la figurine. Je comprends qu’on en fasse pour des figurines d’expo, mais pour des figurines de jeu de rôle ou de plateau, cela me semble superflu. De même que j’ai tendance à privilégier le speed-painting au rendu soigné (vu la montagne de figurine non peinte), le socle transparent est pour moi la bonne solution pour avoir une figurine qui se fond dans le contexte quelque soit son utilisation. Cerise sur le gâteau, cela ne consomme que très peu de la ressource qui m’est la plus précieuse : le temps…

Ma table de jeu et les socles transparents

3D Puzzle : Notre-Dame de Paris

Le Père Noël m’a apporté un nouveau projet : entre diorama et maquette, ce puzzle 3D va me propulser définitivement dans le cercle très fermé des bâtisseurs de cathédrale. Après avoir participé, à l’échelle une, à la rénovation de l’intérieur de l’ancienne cathédrale d’Alès, je m’attaque à celle de Paris, mais à une échelle bien moindre (échelle d’ailleurs non spécifiée sur la boite…)

C’est mon premier Puzzle 3D, terme qui désigne apparemment une maquette constituée de carton prédécoupé (comme des punch boards de jeux de plateaux), assemblé sans colle et ne nécessitant pas de peinture puisque imprimé sur les deux faces. Le set se compose de 20 planches qui regroupent 293 pièces pour une durée de montage de 12 h selon la boite. Nous verrons…

Twillight Imperium : La Prophétie des rois

Position de départ pour une partie à trois

Certains passent un joyeux noël, nous avons passé un “joueux” noël avec une grosse partie de Twillight Imperium à trois (6 h, tartines de foie gras comprises) pour tester la nouvelle extension. Et bien nous ne fumes pas déçu, car l’extension amène beaucoup d’éléments nouveaux sans toutefois déséquilibrer et trop changer le jeu.

Voici mes impressions après cette première partie :

La grosse nouveauté consiste en la composante exploration qui vient s’ajouter lorsque l’on colonise pour la première fois une planète ou une zone inhabité, en tirant une carte “événement” qui donne un petit bonus qui peut consister en une amélioration de production de la planète, un fragment d’artefact ou des biens, unités et autres surprises. Cela ajoute un petit côté découverte qui est très rafraîchissant.

On a ensuite accès à des “personnages” : agent, commandant et héro qui ajoutent des actions ou des pouvoirs passifs en relation avec la faction que vous jouez, et ce même pour les anciennes factions.

Dans les ajouts, les méchas constituent des unités d’infanteries améliorées dotées d’un petit pouvoir propre à chaque faction. Enfin pas mal de nouvelles planètes et encore une bonne fournée de factions.

J’oublie encore quelques éléments, mais finalement je suis conquis par cette extension qui, malgré un prix défiant toute concurrence (99 €), nous est après une première partie apparue comme étant pratiquement indispensable pour enrichir l’expérience de jeu de Twillight qui est déjà bien large. Je pense que même sur une partie à 6 joueurs ou même à 8 joueurs, puisque c’est maintenant possible (mais dans ce cas il faut une table beaucoup plus grande de la mienne qui fait déjà 1m x 1m80), cette extension rajoute de la saveur et de la re-jouabilité sans pour autant complexifier beaucoup le jeu, ni le ralentir.

Position finale. Victoire des noirs.