Carmen : Un gouvernail pour les diriger tous…

A gauche : Ce qu’il faut faire ; A droite : Avec quoi le faire !

La coque maintenant terminée, il faut équiper la Carmen avec les éléments nécessaires à son fonctionnement, accessoires et gréement. En commençant par un des plus important : le gouvernail. La notice de montage laisse songeur sur la façon dont on doit s’y prendre et surtout au vu des éléments nécessaires, le désarroi s’accroit. En guise de charnière quatre U de laiton et en guise d’axe, un gros fil de laiton. Je vous avoue, que là, j’en ai un peu bavé des ronds de chapeaux comme disait mon père et que le résultat n’est pas aussi propre que sur la photo du livret de montage…

A gauche : Le traçage des entailles à faire dans la petite pièce de bois ; A droite après découpe et ponçage.
A gauche : Le gouvernail vernis et équipé avec les “charnières” et leur axe ; A droite : Le tout monté sur la coque.

Venise Modulaire : Un mois d’impression plus tard…

Première dalle complètement revêtue de textures en impression 3D.

L’imprimante 3D a tourné tout le mois pour produire les 41 éléments qui font le revêtement de la dalle représentant une placette entourée de rues et bordée de quais. Vous pouvez la voir ci-dessus toute collée et en cours de masticage avant la mise en peinture. L’idée c’est qu’il y ait un peu de relief pour que l’on discerne bien les composants (voirie, trottoir, mur de quais, bouches d’égout), mais sans être trop marqué pour que l’on puisse les ranger facilement en empilement, y poser dessus des bâtiments qui peuvent “mordre” sur les voiries, et être un peu “intemporelle” pour être utilisable aussi bien en fantasy, en contemporain, qu’en SF (Quoi de plus proche de Venise que Naboo ?)

Première étape du collage : Les murs de quai. En trois partie, il a fallut biseauter les bords pour que le raccord ne se voit pas trop.
Essai de mise en place des revêtements de sol. Finalement j’ai changé de modèle pour la rue en utilisant les modèles concus par Devon Jones trouvés sur Thingiverse (ce gars a modélisé un tas d’éléments architecturaux géniaux) qui ont l’avantage de comporter une rigole centrale et des avaloirs et des bouches d’égout.
Positionnement des différentes tuiles de voirie avant collage.
Essai de collage avec superposition trottoirs / Rue / Quais. Un masticage sera nécessaire pour compler les espaces entre les divers éléments sur la tranche.
Le dalle toute collée, avant masticage.

Fantasy Stunners : Poupées russes

Déballage du Kickstarter Fantasy Stunners, pinup miniatures

Arrivées dans un colis provenant de Russie, alors que le Kickstarter avait été lancé par une société de l’Illinois, ce déballage, comme l’ouverture de poupées russes, révèle quelques surprises. Rien de bien grave mais qui nécessite tout de même d’être signalé pour faire les prochains pledges en toute connaissance de causes.

Je pensais avoir commandé des “high quality resin miniatures”, mais il s’avère en fait que s’il s’agit bien de résine, il s’agit surtout d’impression 3D en résine et non de moulages en résine. La différence sur le niveau de détail est flagrante. Ci-dessous à gauche la résine imprimée en 3D et à droite une figurine de Heresy Lab en résine moulée (ou injectée).

A gauche : Aelrie the lone-rider de Madcap Miniatures ; A droite : une figurine résine de Heresy Lab

Si le résultat de l’impression résine est relativement propre, il ne rend pas honneur aux rendus 3D du Kickstarter. L’enseignement à en tirer est double :
– bien faire la distinction entre résine imprimée ou moulée lorsque l’on pledge sur un KS de fichier STL dans lequel vous est proposé une option pour avoir les figurines en physique.
– prendre en compte, lorsque l’on pledge sur un KS de fichier STL, la différence entre le résultat après impression et celui des rendus 3D.
Cela évitera les déconvenues à l’avenir.

Pour ce qui est des modèles, je vous laisse juger… En tout cas cela me laisse encore pas mal de doutes sur l’opportunité d’acheter une imprimante résine pour imprimer des figurines. Autant pour les décors et bâtiments où le niveau de détail est faible, je ne dis pas. Mais dans ce cas, la technique du dépôt de filament est plus facile pour un résultat adapté à cet usage. Cela évite odeur, vapeurs toxiques et autres agréments de la résine… On verra dans quelques années. Cela évolue vite.

A gauche : Selyse, the fair ; Au centre : Jorah, the wanderer ; A droite : Dhavia, the séductress
A gauche : Karsellyn, the arcanist ; Au centre ; Jhannis, the Sellsword ; A droite ; Kesi, the Mesmeriser

Les Arpenteurs de l’Eternité : Le cercle de décohérence quantique

Le Cercle de Décohérence Quantique (CDQ)

Précédemment j’utilisais les terres médianes du rêve pour symboliser le voyage dans l’inter-continuum, les effets magiques ou autres phénomènes paranormaux. Je souhaitais trouver un substitut à la TMR pour se rapprocher de ma vision ‘quantique’ de la magie. Puis, je suis tombé sur la table de Mendeleiv et je me suis dis qu’il n’y avait qu’un pas à faire pour la transformer en substitut de TMR.

En observant mieux la table de Mendeleiv, on s’aperçoit qu’elle est classé dans un ordre donné, mais que l’on pourrait changer cette ordre pour classer les éléments dans une autre logique qui permettrait, selon moi, de changer la topographie de la carte obtenue. J’en suis venu à classer les éléments selon la position de leurs électrons dans les sous-couches électroniques. On a ainsi 7 couches d’électrons concentrique dans lequel répartir les éléments…

Je suis ensuite tombé sur un article sur les nombres magiques de la physique, et je n’ai pas pu m’empêcher de rajouter sur le CDQ ces éléments qui pourraient être des pierres angulaires des effets majeurs de décohérence.

Voici ce que cela donne en terme de règles :

La matière dans l’intercontinuum est représenté par un cercle mental schématique dans lequel la psyché du décohérent va se déplacer et interagir avec les différents éléments atomiques du discontinuum jusqu’à atteindre sa cible (un élément en particulier, ou le membre d’une famille d’élément), en modifier légèrement l’état quantique et le projeter dans le continuum pour produire l’effet de décohérence souhaité.

La psyché est positionnée à la manière d’un pion sur un échiquier, à l’emplacement qu’elle avait lors de sa dernière décohérence quantique. Puis, s’orientant dans les différents niveaux d’énergie de la matière, elle va se déplacer d’atome en atome vers la cible avec laquelle elle doit interagir pour obtenir l’effet de décohérence souhaitée. Chaque transition d’un atome à l’autre doit se faire de proche en proche sur le cercle en passant par des atomes adjacents.

Chaque transition coûte un point d’énergie psychique pour opérer. Un changement de phase (solide, liquide, gazeux) ou un changement de famille coûte un point de plus. Le changement de période atomique (cercle concentrique, de I au centre à VII à la bordure), donne lieu à une étape particulièrement éprouvante du voyage où le décohérent va devoir résister au changement de niveau d’énergie en réussissant un jet de maintien de sa cohérence psychique.

Maintien de la cohérence Psychique : Mental à – la période atomique à atteindre

  • Exploit : réussite + récupération de 1d6 points d’énergie psychique
  • Réussite : passage au niveau d’énergie de la période atomique visée
  • Echec : Maintien au niveau d’énergie de la période atomique actuelle
  • Désastre : Echec + gain d’une Névrose

Une fois arrivé sur l’atome ciblé, la psyché va interagir avec lui de manière à modifier son état quantique pour introduire les effets de décohérence voulus dans le continuum. Il faut alors réaliser le test précisé par la procédure de décohérence (sort) et dépenser les points d’énergie demandés pour que l’effet se réalise. Suite à quoi la psyché se retrouve éjectée du cercle de décohérence quantique et réintègre le corps du décohérent et le continuum, à jamais modifié.

Les Arpenteurs de l’Eternité : Continuum, Discontinuum et Intercontinuum…

Les « Décohérents » sont capables d’appréhender la structure du continuum d’une façon beaucoup plus complète (et complexe) que les autres créatures et d’en envisager consciemment les deux états quantiques : Le Continuum (le monde réel) et le Discontinuum (l’ensemble des mondes possibles).

A l’opposé du continuum, seules de brèves incursions dans le discontinuum sont possibles, pour les décohérents comme pour les autres. C’est une expérience mystique terrifiante, incluant la prise de conscience que l’on n’est soi-même absolument rien du tout… Mal assumée, le voyage dans l’intercontinuum est toujours préjudiciable à la santé mentale ; bien assumé il peut rendre plus fort. Quoiqu’elle soit toujours involontaire, même pour les décohérents, ces derniers ont l’avantage sur le reste des créatures de savoir de quoi il s’agit et d’être mieux cuirassé mentalement.

L’intercontinuum est un compromis entre le continuum et le discontinuum. C’est un état mental, sorte de transe, dans lequel se plonge le décohérent lorsqu’il désire faire acte de décohérence. Ce faisant, le décohérent n’est ni dans le continuum ni dans le discontinuum. Il est dans un état qui lui permet de projeter sa psyché (son âme ou son esprit) dans une représentation virtuelle et schématique de la matière qui lui permet de la modeler dans le discontinuum, (le champ des possibles), et d’en répercuter l’état dans le continuum.

Le positionnement mental dans l’intercontinuum est d’une particulière complexité. Selon l’influence précise que le décohérent désire avoir sur le discontinuum par rapport à l’effet souhaité sur le continuum, il doit modeler par sa psyché un élément spécifique et extrêmement précis, la moindre erreur pouvant entraîner un résultat catastrophique. Cette transmutation n’est souvent atteint que laborieusement, comme un long voyage dans les niveaux d’énergie de la matière. Et s’il ne lui faut souvent que quelques secondes pour lancer un sort, il en ressort épuisé comme s’il avait réellement travaillé pendant des plombes.

Nautilus : Petit format pour grande profondeur

L’écran et tous les livres et livrets de Nautilus

Livraison récente de Nautilus, le jeu de rôle du Studio Deadcrows magnifiquement illustré par Didier Graffet (le grand monsieur de l’illustration steampunk, en plus d’être un gars génial), par Bernard Bittler et Sébastien Lhotel. Au déballage on est d’abord surpris par le format plutôt inhabituel pour un jeu de rôle, entre le A4 et le A5. Mais la qualité de l’édition se confirme dès le premier feuilletage, avec une maquette très claire et aérée, des illustrations bien mises en valeurs qui traduisent une ambiance dans le ton avec pas mal de gravures issues des éditions illustrés des romans de Jules Verne.

Goodies et Strecht goals

L’envoi est complété de pas mal de goodies (tirés à part, marques-pages) dont les plus remarquables sont les portraits des personnages prétirés qu’il faut plier en deux et placer devant soi pour donner aux autres joueurs l’image de son perso, alors que sur l’autre face, se trouve les caractéristiques principales du perso visible seulement de celui qui le joue. Je trouve l’idée à la fois bonne et simple et je la reprendrais certainement pour mes prochaines parties en ‘présentiel’ (si un jour cela redevient possible…)

Dernier add-on indispensable, le plan du Nautilus, bien sûr… Il complète efficacement le livret du capitaine et le carnet de bord pour gérer le quotidien de la vie à bord qui me fait évidemment très envie.

Le plan du Nautilus

Sur le contenu et suite à seulement un feuilletage rapide, le jeu est très orienté sur l’univers de Jules Verne et fait non seulement écho bien sûr à 20000 lieues sous les mers, mais aussi à la totalité des œuvres du grand auteur, reconstituant même la chronologie des évènements, faisant le lien entre les différents romans et donnant une énorme part à la campagne (50 % de la pagination) qui vous emmènera tout autour du monde et peut-être même au-delà…

AlterHis : avec des si on mettrait Paris en bouteille

Page des vidéos de la chaine YouTube de AlterHis

AlterHis est une chaine Youtube qui a fait de l’exercice difficile de l’uchronie son cheval de bataille et réalise le périlleux exercice avec succès. Les titres évocateurs des vidéos parlent par eux-mêmes : Et si l’empire romain avait découvert l’amérique ? Et si les américains avait gagné la guerre du viet-nam ? Et si Staline n’était jamais arrivé au pouvoir ? Et si Hitler avait eu la bombe atomique ? Et si le bretagne était restée indépendante ?

Ca donne envie, non ? En plus, AlterHis fait des analyses plutôt intéressantes et bien étayés dans laquelle on perçoit une bonne analyse historique et géopolitique des évènements et de leurs enchaînements logiques. J’en veux pour preuve, l’excellente vidéo intitulée “Que se passerait-il en cas de pandémie mondiale ?” publiée il y a deux ans, où la prospective faite à l’époque est quasiment prophétique !

Et pour finir, et pour faire écho au titre de cet article, AlterHis propose un feuilleton (saison 2 en cours de diffusion), où il part du postulat fantastique suivant : Paris de 2020 est téléportée soudainement en lieu et place de Paris de 1328. De ce postulat il tire des conséquences extrêmement logiques qui rendent l’exercice de mixer contexte historique et contemporain très crédible, sans chercher à expliquer le “pourquoi”, mais en détaillant le “que se passe-t-il ensuite…” Tout un programme…

Dungeonfog : Craftez votre donjon…

Capture d’écran sur un donjon en cours créé sur Dungeonfog

Dungeonfog est l’éditeur de plan que j’utilise pour préparer des images à utiliser ensuite sur roll 20. Il y en a certainement d’autres plus connus, mais l’avantage que j’ai trouvé à celui-là, en dehors d’être très simple d’utilisation sur son interface graphique, c’est que vous pouvez lier les différentes pièces de chaque donjon à un carnet de notes où vous pouvez mettre la description, les statistiques de vos monstres, etc., Le tout étant préformaté pour avoir une présentation standardisé que j’affectionne particulièrement.

Capture de la partie ‘GM-notes’

Le seul hic c’est que c’est un site payant. Il doit y avoir des fonctionnalités gratuites, mais comme je l’ai ‘Kickstarté’, j’ai un abonnement “lifetime” qui rend le truc très intéressant. D’ailleurs pour découvrir les fonctionnalités de ce site, je vous invite à consulter la page du Kickstarter.

Comme un idiot, je me suis lancé à corps perdu sur Roll 20 sans regarder les fonctionnalités de Dungeonfog pour jouer ‘en ligne’. Mais il faut que je prenne le temps de le faire pour voir si cet outil ne peut pas constituer un palliatif qui présenterait l’avantage d’avoir un éditeur de cartes intégré avec une plateforme de jeu, comme le suggère cette vidéo. Mais le site étant encore en développement, je ne suis pas sûr qu’ils aient installé cette fonctionnalité. Pourtant, avec le confinement, quelle opportunité cela aurait pu être pour eux.

A suivre ! Je vous en dirais plus lorsque j’aurais regardé quelques vidéos de leur chaine Youtube dédiée…

Anachrony : Empruntez maintenant, remboursez avant…

Anachrony : Position finale de notre première partie à 2 joueurs.

Après l’unboxing, on redéballe le jeu pour cette fois une première partie test d’Anachrony à deux joueurs (Covid oblige…). La mise en place est facilitée par l’utilisation des présentoirs de rangement des pions, car on ne peut pas dire que le jeu en manque. Le nombre de pions et de marqueurs est proprement hallucinant. Le plateau de jeu, lui, est relativement simple et consiste essentiellement en des espaces de placement des ‘ouvriers’.

L’originalité vient de la piste de temps qui se distingue par l’insertion en son centre d’un évènement ponctuel : le cataclysme, autour duquel le jeu est organisé. Non content de compter les tours, on va enregistrer sur cette piste de temps les “emprunts” que l’on va faire sur les générations futures et on va utiliser notre possibilité de voyager dans le temps pour les rembourser avant même de les avoir empruntés. Un concept original donc, et une mécanique qu’il faudra un peu de temps pour bien prendre en main, car absolument contre-intuitive. Par contre cela fait tout le sel du jeu.

Avant le cataclysme, dont l’avènement est connu de tous du fait de nos pouvoirs temporels, il faut se préparer à son avènement, en amassant des ressources et en préparant le monde d’après. Dès lors que le cataclysme a eu lieu, l’objectif du jeu change et cela devient dorénavant une course à celui qui quittera la terre au plus vite tout en assurant les conditions de la survie de son peuple. Le plateau d’actions change aussi et celles-ci deviennent plus rares et ne se renouvellent plus. L’urgence se ressent vraiment au niveau du jeu et il est bien difficile de se sauver sans y laisser quelques plumes…

Venise Modulaire : Qui ne change pas d’avis ?

Essai de mur de quai en impression 3D d’après le modèle de murets Clorehaven par Printable Scenery

Bon, alors, finalement, j’ai fait quelques essais avec des impressions 3D et j’avoue que le rendu est tellement sympa que je pense que je vais changer d’idée pour réaliser le revêtement de surface des dalles. Si vous vous rappelez l’article précédent, je comptais graver les pavés directement dans le polystyrène. Mais finalement, je pense que je vais plutôt coller dessus des tuiles imprimées en 3D, au risque d’être peut-être plus répétitif.

Essai de positionnement des trottoirs dérivés des modèles de rue en ruine de Shadowfey par Printable Scenery

Mais je pourrais toujours apporter des modifications à la green stuff sur les impressions 3D, rajouter ici des flaques de boue, des bouches d’égoût, et surtout masquer les raccords des différentes tuiles plastiques. Le rendu semble prometteur, bien qu’il faille environ 1 heure d’impression pour sortir chaque pièce.

Essai de contraste entre trottoirs et rues dérivées d’un modèle de rue de Clorehaven par Printable Scenery

Pour info, l’impression complète de la dalle de placette devrait utiliser 12 éléments pour les quais, 5 éléments pour les trottoirs (je compte les 4 petits angles pour un seul en temps d’impression), 8 éléments pour la place centrale et 36 éléments pour les rues. Ce qui nous fait un total de 61 éléments donc environ 60 heures d’impression ! Plus d’une semaine à temps plein ! Mais quand on aime, on ne compte pas…