Aeon’s End : Se prendre des baffes et dire merci !

Aeon’s End, Guerre Eternelle qui vient de sortir chez Matagot

C’est vrai que je préfère quand un jeu coopératif est difficile. Ca rajoute de la tension et évite les parties apéros où il y en a un qui réfléchit et les autres qui trinquent. Avec Aeon’s End, tous les joueurs dégustent ! Comment dire : même en mode facile, voire en trichant un peu sur les bords, on se fait tataner par ces satanés monstres. Petit extrait de nos stats, assez évocateur : 19 parties, 4 victoires !

Et pourtant on en redemande tellement le jeu est bon. Sinon, comment expliquer qu’on soit assez motivé pour enchainer 15 défaites. L’équilibre du jeu est tel que, jusqu’au dernier moment, la partie est extrêmement serrée et l’espoir de vaincre toujours à portée de main. Jusqu’à ce qu’un dernier déchaînement de la némésis balaye tout.

La thématique est simple : vous incarnez des mages dans une ville, dernier refuge de l’humanité; assiégée par des monstres, lorsque soudain l’un d’entre eux fait une percée. En face de cette némésis, 4 mages de la brèche s’avancent pour essayer de sauver le dernier refuge de l’humanité. A l’aide de leurs sorts, activés sur des brèches ouvertes sur le plan de la magie et chargés de l’énergie des cristaux de pouvoir, ils vont essayer de déjouer les manœuvres de la némésis qui menace de tout dévorer.

La base du gameplay est un deck building où vous ne mélangez jamais votre deck et où l’offre de carte est connue au départ et invariable durant toute la partie.

Ca parait basique, et bien pourtant la re-jouabilité est énorme car chaque Némésis dispose de mécanismes de jeux (pour ne pas dire une IA) particuliers qui font que les joueurs devront adapter leur manière de jouer, le panel de sorts dont ils vont pouvoir disposer, voire la composition de leur équipe avant de trouver la combinaison qui leur permettra de vaincre la créature. Et des Némésis, il y en a un paquet, et des mages aussi, et des sorts aussi, et des cristaux aussi, et des reliques aussi ! Au bout de près de 20 parties, je nous considère comme encore débutants, c’est dire…

Ne faut-il pas tendre l’autre joue ? Vas-y ! Remets en place le jeu ! On va se le faire, cette fois !

Wingspan Océanie : Un divin nectar !

La nouvelle extension de Wingspan, Océanie nous apporte une nouvelle fournée d’oiseaux dont quelques uns qui ne volent pas, des pouvoirs de fin de partie, de nouveaux objectifs, une nouvelle couleur d’œufs, des nouveaux plateaux joueurs et surtout un nouveau type de nourriture dans la mangeoire : le nectar. Celui-ci, joker temporaire, permet de remplacer les autres nourritures pour placer vos oiseaux.

Du coup l’action qui consiste à aller prendre de la nourriture à la mangeoire perd de sa suprématie, ce qui, à mon avis, n’est pas un mal. Il est ainsi plus facile de sortir des oiseaux, ce qui permet d’en découvrir toujours plus. Car l’intérêt majeur de wingspan, outre que c’est un excellent jeu, c’est surtout de collectionner les oiseaux, découvrir leurs caractéristiques et surtout lire, à l’intention de tous, les deux lignes de fluff au bas de chaque carte.

Le jeu est sorti sur steam où vous pouvez jouer, tout en écoutant les chants de chacun des oiseaux que vous posez. J’attends l’appli sur smartphone pour faire de même autour de la table et ce sera parfait. En attendant, je ne peux que vous conseiller l’excellente chaine youtube : le studio des trois becs.

Guild Ball : Forgé dans l’acier

Unboxing de la boite de Guild Ball : Forged from Steel de Steam Forged Games

Quand SFG a annoncé l’arrêt de sa gamme de figurine Guild Ball, je venais la semaine auparavant d’acquérir la boite de base, et après avoir fait une partie, décidé de m’investir plus dans ce jeu qui m’apparaissait plus tactique que son concurent Blood Bowl. C’est au début surtout les figurines qui m’intéressaient : pensez vous ! des figurines d’artisans ! La thématique des guildes s’affrontant les unes contre les autres et finalement la jouabilité tactique des règles avec activation alternée m’ont séduit.

Donc, dès l’annonce de SFG d’arrêter la gamme, et surtout de solder à -60% la totalité de leurs figurines, je me suis rué sur leur site et j’ai fait l’acquisition de tout ce qui était encore disponible…

L’équipe des forgerons au complet.

Je n’ai pas encore tout déballé. Alors, je vous fais partager ici ces “unboxing” de figurines à travers une galerie photo de cette boite de Forgerons, le premier d’une bonne série. Au fait : une équipe de Guild Ball se compose toujours de 6 joueurs (dont souvent une mascotte), d’un totem “but”, d’un élément de décor et d’un ballon.

A gauche : Furnace, Milieu de terrain ; A droite : Ferrite, Attaquante
A gauche : Cinder,Ailière ; A droite : Sledge, Milieu de terrain offensif
A gauche : Iron, Milieu de terrain offensif ; A droite : Anvil, Arrière central
Le but, le terrain et le ballon

7 Wonders Duel, Agora : Senatus Populus…

Position en fin de partie. Victoire politique !

Test de l’extension Agora pour 7 Wonders Duel d’Antoine Bauza et Bruno Cathala qui introduit un joli petit plateau représentant le sénat, l’agora dans laquelle on va pouvoir placer des politiciens qui, selon la majorité dans chaque chambre, va nous octroyer un petit bonus. Mais avec les politiciens vont les intrigants et on pourra aussi du coup obtenir des comploteurs qui vont nous permettre de sortir des cartes “complot” qui s’activent à la façon des merveilles.

Le placement des cartes est donc un peu différent, car il y a respectivement 5, 5 et 3 cartes sénateurs en plus dans chaque période. Les politiciens utilisent les cartes bleues pour obtenir des actions supplémentaires, ce qui permet de donner plus d’importance à ces cartes qui étaient un peu secondaires auparavent.

Et puis, surtout, il y a maintenant un nouveau type de victoire, la victoire politique, qui consiste à avoir la majorité au Sénat dans les 6 chambres simultanément. Ce nouveau type de victoire, en plus de la scientifique et de la militaire, rajoute pas mal de tension et il faut vraiment être partout pour éviter de se faire coincer. Le jeu reste très bien équilibré et quasiment aussi rapide. Une extension, qui sans être indispensable pour ce jeu déjà excellent (17ème sur BGG), rajoute une profondeur et de nouvelles options stratégiques qui sont les bienvenues.

Brass : Birmingham, au top !

Position finale de la partie à 3 joueurs

Après avoir joué à Brass : Lancashire et à Steam, il était nécessaire de tester Brass : Birmingham (3), le dernier de la “trilogie” de Martin Wallace. Classé 3éme sur BGG et à ce titre sur le podium derrière Gloomhaven et Pandemic Legacy saison 1 et avoir détrôné Terraforming Mars , ce jeu (doit-on parler de chef-œuvre ?) vient reprendre 12 ans plus tard le premier opus (Lancashire paru en 2007 et classé 19éme) pour l’améliorer encore si cela était possible.

Après une première partie, il semble en effet que les possibilités stratégiques sont très larges et nous n’avons fait qu’effleurer les possibilités du jeu. Quand on regarde notre plateau joueur à la fin de la partie, nous n’avons développé qu’un tiers des améliorations possibles. Sur le plateau, nous n’avons occupé que la moitié de celui-ci, essayant de se regrouper pour profiter des synergies apportées par les réseaux des autres joueurs.

Car dans Brass, le réseau que l’on construit peut être librement utilisé par chacun. De même, les ressources que l’on produit peuvent être utilisés par tout le monde. Seules les usines que l’on construit sont privées. Et encore, elles peuvent changer de main en cas de pénurie. Cela oblige donc à développer son jeu en y intégrant le jeu des autres joueurs ce qui en fait l’opposé d’un jeu “autiste”.

Là encore, je pense que le jeu est parfait pour 4, mais à 3 joueurs, il tourne très bien aussi. Faire attention toutefois, la mise en place pour 3 joueurs est erronée (il ne faut pas mettre la première carte de la défausse, sinon les joueurs n’auront pas le même nombre d’action).

Sur le plan du Glamour, là encore, on est au top. Qui n’a jamais rêvé de passer ses vacances à Birmingham (je sais de quoi je parle, je l’ai fait !) Mais ça fait partie de ces jeux où le gameplay dépasse la thématique, comme Le Havre, ou Barrage… Pour reprendre la thématique minière, Brass fait partie des jeux que l’on creuse avec délectation pour en extraite la pépite qui saura nous donner la clef de la victoire.

Tawantinsuyu : Mot de démence Inca

Position finale d’une partie à trois joueurs

Y’en a qui sont fort pour trouver des titres, mais alors là, on a décroché le pompon avec ce jeu de placement d’ouvrier (incas) de Pixie Games : Tawantinsuyu. Le nom nous est resté dans la tête comme un mot de démence (référence à Hystoire de Fou de Denis Gerfaud) et on en a même fait des chansons sur le thème de “happy birthday”… Je ne sais pas si c’est un bon plan marketing. L’avenir nous le dira.

Toujours est-il que nous avons testé ce jeu à trois joueurs. C’est du pur placement d’ouvrier sur une pyramide à base pentagonale (du coup je ne sais pas comment cela s’appelle : un pentaèdre ?). Les joueurs se partagent les ouvriers disponibles (divisés en 5 castes : guerriers, prêtres, artisans, architectes et coursiers) et collectent des ressources (patates, maïs, pierre et or) qui servent à produire des bâtiments et des statues, à tisser des étoffes, à faire des offrandes aux dieux et à enrôler des armées pour aller combattre et ramener d’autres ressources. La principale monnaie est la patate, ça ne s’invente pas…

Le jeu est plutôt bien conçu, mais prends, je pense, toute sa saveur à 4 joueurs et non à 3 (nous ne nous sommes pratiquement jamais retrouvé à saturation sur le plateau). La dévotion aux dieux fait partie du mécanisme principal du jeu : entre le déplacement du grand prêtre, les cartes dieux et les statues de dévotion.

Construire une statue de dévotion est d’ailleurs un “must do” si vous voulez scorer. Mais je pressens qu’il y a d’autres stratégies gagnantes car le nombre d’options de jeu disponible est très vaste. Il faudra certainement confirmer cet aspect sur d’autres parties.

Seul regret, il manque un petit peu de fluff qui nous dirait par exemple ce que veut dire le titre Tawantisuyu et quel sont les dieux que nous passons la partie à adorer (que nous avons surnommés “zig-zag”, “spirale” ou “4 carrés”, suivant les symboles qui les représentent sur la carte – cf ci-dessous).

Steam : Poser des rails dans les Appalaches

Position finale de la partie

Décidément la période des fêtes est riche en test de nouveaux jeux. Il faut dire que la présence de mon beau-frère gamer parmi nous, incite à enchainer les parties (au moins une l’aprem et une le soir), au détriment du craft, mais bon…

Steam (2009) nous avait été offert par un ami qui a décidé, pour d’obscures raisons de météo, d’aller revoir sa Normandie, le pays où il est né… Il nous a fallu quelque temps pour nous décider à tester ce jeux de l’excellent Martin Wallace (auteur d’une bonne cinquantaine de jeux dont Brass : Lancashire et Birmingham et A few acre of snow, testés et approuvés par votre serviteur).

En effet, le jeu n’est pour le moins pas ‘Glamour’ vu la thématique ferroviaire et les deux cartes proposées : la Ruhr ou les Appalaches. Nous avons opté pour la plus exotique des deux, mais sachez que l’on peut dégotter en extension les cartes de l’Inde, du sud des États-Unis, de la Pologne, de l’Afrique du sud, du Midwest, du Japon, de Singapour, de la Belgique, du métro de Bruxelles, de la côte est, de la Chine, de la Grande-Bretagne, et de la Californie (la taille des cartes varie en fonction du nombre de joueurs).

Cependant, passé le stade du glamour, on se retrouve dans un jeu de construction de réseau où la mécanique principale consiste à gérer son endettement pour se donner les moyens de relier les principales villes de la région et de marquer des points de victoire en acheminant ensuite les marchandises par son réseau où ceux de ses concurrents. Le jeu est plaisant et réserve de bons moments de réflexion lorsque la carte commence à être saturée pour continuer à poser des voies.

Toujours est-il que les scores sont très resserrés et la partie s’est achevée par un match nul après plus de 3 h de jeu agréable. La relative simplicité des mécaniques de jeu et surtout la manière unique de marquer des points font que cela ne restera pas dans mes jeux favoris, mais la variété amenée par les différentes cartes est le signe d’une bonne re-jouabilité. La question de la thématique risque cependant de rebuter pas mal de joueurs plutôt ‘casual’ qui pourtant ne devraient pas achopper sur les règles qui s’expliquent rapidement. A voir…

Maracaibo : Un trésor caché dans la jungle des règles

Nous avons testé à trois joueurs, le jeu Maracaibo que je viens d’acquérir sur Okkazeo. Le jeu est fort bien classé sur Board Game Geek (42éme) et fait donc partie à ce titre, comme tous les titres du top 100 de BGG, de ma wishlist.

Mais Maracaibo est un jeu qui se mérite car il est comme un joyaux pris dans une gangue de règles qui bien qu’étant fluides lors de la partie doivent être défrichées durant leur apprentissage. Le livret de règle est parfois bien obscur et c’est deux pages plus loin qu’on finit par comprendre le mécanisme de règle exposé deux pages plus tôt. Mais ne vous découragez pas ! Insistez ! Creusez votre chemin dans les règles et vous déboucherez enfin une heure plus tard à l’eldorado !

Car le jeu est magnifiquement plaisant. A tel point qu’il fait partie de ces jeux où l’on prend du plaisir même lorsque l’on est loin au score. Les mécanismes du jeu font que l’on enchaîne avec entrain amélioration de son navire, enrôlement de membres d’équipage, exploration dans la jungle, quêtes aventureuses, combats pour la prises de cité, placement de ses espions, livraison de marchandises dans toutes les caraïbes, et tel un vrai corsaire, on change d’allégeance aux trois couronnes d’Espagne, de France et d’Angleterre, au gré du vent où nous porte notre navire.

Et encore, avons-nous fait qu’une partie en mode normal. Car il existe un mode “héritage” où les quêtes s’enchainent selon un fil rouge scénarisé qui introduit un aspect narratif dans un jeu de plateau où, sans être coopératif, la compétition entre joueur n’est pas farouche mais se passe surtout dans la course pour se faire bien voir des trois nations dirigeantes.

Une grande découverte donc et j’ai hâte de reprendre les parties en mode “héritage” pour découvrir l’histoire qui commence par “un mal mystérieux s’est répandu dans Portobello. Des pillards ont profité de la situation pour envahir la ville. Gloria, la soeur de votre premier lieutenant, vit ici. Elle a besoin de votre protection”…

Twillight Imperium : La Prophétie des rois

Position de départ pour une partie à trois

Certains passent un joyeux noël, nous avons passé un “joueux” noël avec une grosse partie de Twillight Imperium à trois (6 h, tartines de foie gras comprises) pour tester la nouvelle extension. Et bien nous ne fumes pas déçu, car l’extension amène beaucoup d’éléments nouveaux sans toutefois déséquilibrer et trop changer le jeu.

Voici mes impressions après cette première partie :

La grosse nouveauté consiste en la composante exploration qui vient s’ajouter lorsque l’on colonise pour la première fois une planète ou une zone inhabité, en tirant une carte “événement” qui donne un petit bonus qui peut consister en une amélioration de production de la planète, un fragment d’artefact ou des biens, unités et autres surprises. Cela ajoute un petit côté découverte qui est très rafraîchissant.

On a ensuite accès à des “personnages” : agent, commandant et héro qui ajoutent des actions ou des pouvoirs passifs en relation avec la faction que vous jouez, et ce même pour les anciennes factions.

Dans les ajouts, les méchas constituent des unités d’infanteries améliorées dotées d’un petit pouvoir propre à chaque faction. Enfin pas mal de nouvelles planètes et encore une bonne fournée de factions.

J’oublie encore quelques éléments, mais finalement je suis conquis par cette extension qui, malgré un prix défiant toute concurrence (99 €), nous est après une première partie apparue comme étant pratiquement indispensable pour enrichir l’expérience de jeu de Twillight qui est déjà bien large. Je pense que même sur une partie à 6 joueurs ou même à 8 joueurs, puisque c’est maintenant possible (mais dans ce cas il faut une table beaucoup plus grande de la mienne qui fait déjà 1m x 1m80), cette extension rajoute de la saveur et de la re-jouabilité sans pour autant complexifier beaucoup le jeu, ni le ralentir.

Position finale. Victoire des noirs.

Descent v2

Les Changelings

Pour mon premier article, commençons par un de mes plus gros projet de peinture de figurine. Peindre tout Descent V2 ! Environ 200 figurines ! Et en plus, c’est du vrai 28 mm !

J’ai commencé ce projet en 2018, au moment où j’ai acheté la boite de base. Cela coïncide avec le moment où je me suis mit à la peinture de figurine. A ce jour, je dois avoir peint environ 70 figurines, dont pas mal de héros (environ 80 %).

Je viens récemment d’acquérir les dernières extensions que je n’avais pas, à part les trois derniers lieutenants qui sont introuvables (je ne sais pas s’il sont vraiment sortis). J’ai donc maintenant terminé la collection et formulé le vœux de jouer “fullpaint”.

La sortie des peintures “Contrast”, dont je suis fan, m’aide grandement à réaliser ce projet en limitant le temps que je peux passer pour peindre une figurine. Ma ressource la plus rare étant le temps, peindre une figurine en une heure en moyenne est l’objectif que je vise. Le rendu n’est pas fou, mais il est suffisant pour avoir des figurines à jouer sur une table, d’autant que la presbytie me gagne.