Les Arpenteurs de l’Eternité : Le cercle de décohérence quantique

Le Cercle de Décohérence Quantique (CDQ)

Précédemment j’utilisais les terres médianes du rêve pour symboliser le voyage dans l’inter-continuum, les effets magiques ou autres phénomènes paranormaux. Je souhaitais trouver un substitut à la TMR pour se rapprocher de ma vision ‘quantique’ de la magie. Puis, je suis tombé sur la table de Mendeleiv et je me suis dis qu’il n’y avait qu’un pas à faire pour la transformer en substitut de TMR.

En observant mieux la table de Mendeleiv, on s’aperçoit qu’elle est classé dans un ordre donné, mais que l’on pourrait changer cette ordre pour classer les éléments dans une autre logique qui permettrait, selon moi, de changer la topographie de la carte obtenue. J’en suis venu à classer les éléments selon la position de leurs électrons dans les sous-couches électroniques. On a ainsi 7 couches d’électrons concentrique dans lequel répartir les éléments…

Je suis ensuite tombé sur un article sur les nombres magiques de la physique, et je n’ai pas pu m’empêcher de rajouter sur le CDQ ces éléments qui pourraient être des pierres angulaires des effets majeurs de décohérence.

Voici ce que cela donne en terme de règles :

La matière dans l’intercontinuum est représenté par un cercle mental schématique dans lequel la psyché du décohérent va se déplacer et interagir avec les différents éléments atomiques du discontinuum jusqu’à atteindre sa cible (un élément en particulier, ou le membre d’une famille d’élément), en modifier légèrement l’état quantique et le projeter dans le continuum pour produire l’effet de décohérence souhaité.

La psyché est positionnée à la manière d’un pion sur un échiquier, à l’emplacement qu’elle avait lors de sa dernière décohérence quantique. Puis, s’orientant dans les différents niveaux d’énergie de la matière, elle va se déplacer d’atome en atome vers la cible avec laquelle elle doit interagir pour obtenir l’effet de décohérence souhaitée. Chaque transition d’un atome à l’autre doit se faire de proche en proche sur le cercle en passant par des atomes adjacents.

Chaque transition coûte un point d’énergie psychique pour opérer. Un changement de phase (solide, liquide, gazeux) ou un changement de famille coûte un point de plus. Le changement de période atomique (cercle concentrique, de I au centre à VII à la bordure), donne lieu à une étape particulièrement éprouvante du voyage où le décohérent va devoir résister au changement de niveau d’énergie en réussissant un jet de maintien de sa cohérence psychique.

Maintien de la cohérence Psychique : Mental à – la période atomique à atteindre

  • Exploit : réussite + récupération de 1d6 points d’énergie psychique
  • Réussite : passage au niveau d’énergie de la période atomique visée
  • Echec : Maintien au niveau d’énergie de la période atomique actuelle
  • Désastre : Echec + gain d’une Névrose

Une fois arrivé sur l’atome ciblé, la psyché va interagir avec lui de manière à modifier son état quantique pour introduire les effets de décohérence voulus dans le continuum. Il faut alors réaliser le test précisé par la procédure de décohérence (sort) et dépenser les points d’énergie demandés pour que l’effet se réalise. Suite à quoi la psyché se retrouve éjectée du cercle de décohérence quantique et réintègre le corps du décohérent et le continuum, à jamais modifié.

Les Arpenteurs de l’Eternité : Continuum, Discontinuum et Intercontinuum…

Les « Décohérents » sont capables d’appréhender la structure du continuum d’une façon beaucoup plus complète (et complexe) que les autres créatures et d’en envisager consciemment les deux états quantiques : Le Continuum (le monde réel) et le Discontinuum (l’ensemble des mondes possibles).

A l’opposé du continuum, seules de brèves incursions dans le discontinuum sont possibles, pour les décohérents comme pour les autres. C’est une expérience mystique terrifiante, incluant la prise de conscience que l’on n’est soi-même absolument rien du tout… Mal assumée, le voyage dans l’intercontinuum est toujours préjudiciable à la santé mentale ; bien assumé il peut rendre plus fort. Quoiqu’elle soit toujours involontaire, même pour les décohérents, ces derniers ont l’avantage sur le reste des créatures de savoir de quoi il s’agit et d’être mieux cuirassé mentalement.

L’intercontinuum est un compromis entre le continuum et le discontinuum. C’est un état mental, sorte de transe, dans lequel se plonge le décohérent lorsqu’il désire faire acte de décohérence. Ce faisant, le décohérent n’est ni dans le continuum ni dans le discontinuum. Il est dans un état qui lui permet de projeter sa psyché (son âme ou son esprit) dans une représentation virtuelle et schématique de la matière qui lui permet de la modeler dans le discontinuum, (le champ des possibles), et d’en répercuter l’état dans le continuum.

Le positionnement mental dans l’intercontinuum est d’une particulière complexité. Selon l’influence précise que le décohérent désire avoir sur le discontinuum par rapport à l’effet souhaité sur le continuum, il doit modeler par sa psyché un élément spécifique et extrêmement précis, la moindre erreur pouvant entraîner un résultat catastrophique. Cette transmutation n’est souvent atteint que laborieusement, comme un long voyage dans les niveaux d’énergie de la matière. Et s’il ne lui faut souvent que quelques secondes pour lancer un sort, il en ressort épuisé comme s’il avait réellement travaillé pendant des plombes.

La Décohérence : ta gueule c’est quantique !

Pour les arpenteurs de l’éternité, j’ai choisit de situer le jeu dans un contexte pseudo-scientifique qui pourrait coller avec tous les types d’univers de jeu : SF bien sûr, mais aussi fantastique, Steam punk ou Fantasy. Pour cela, il me fallait une théorie qui pouvait unifier un système de magie évolutif en fonction du contexte. La lumière vint lorsque je suis tombé sur cet article de Wikipédia sur la décohérence quantique. Voilà le texte que j’en ai tiré :

La Décohérence

Parallèlement à la découverte des quatre forces « classiques » de la physique (Gravitation, Interaction Forte, Interaction Faible et Electromagnétisme), les recherches en physique quantique ont montré qu’il existait un schisme qui ne permettait pas d’expliquer comment la mécanique quantique s’appliquant à l’infiniment petit pouvait se transformer en physique classique en changeant simplement d’échelle.

Le paradoxe du chat de Schrödinger met en évidence ce problème. Pour rappel : Un chat est enfermé dans une boîte avec un flacon de gaz mortel et une source radioactive. Si un compteur Geiger détecte un certain seuil de radiations, le flacon est brisé et le chat meurt. Selon l’interprétation de la mécanique quantique, le chat est à la fois vivant et mort. Pourtant, si nous ouvrons la boîte, nous pourrons observer que le chat est soit mort, soit vivant.

La théorie de la décohérence quantique, introduite par H. Dieter Zeh en 1970, apporte une réponse, considérée comme étant la plus complète à ce jour, au paradoxe du chat de Schrödinger et au problème de la mesure quantique.

Cette théorie prédit que l’on peut observer les états superposés du chat sans avoir à ouvrir la boite, et que chacun de ces états est lié à un état superposé de la boite qui lui correspond. Un état de la boite qui correspond à l’état du chat vivant et un état de la boîte qui correspond à l’état du chat mort.

L’action de choisir d’ouvrir la boîte qui correspond à l’état du chat que l’on veut observer et d’ouvrir cette boîte là, permet d’édicter les lois de décohérence qui sont à la base de l’explication quantique des phénomènes d’altération de la réalité, autrement dit des phénomènes magiques.

CQFD !

Les Arpenteurs de l’Eternité : Moral

Le moral est constitué d’un stock de jetons dont le personnage dispose au début du jeu. Au début du jeu, ce stock de jeton est de 2d6 pour chaque joueur.

Faire appel au moral

  • permet de relancer un jet de dé malheureux, une fois seulement.
  • coute 1 jeton de moral seulement si le second jet de dé échoue lui aussi.

Perdre et gagner du moral

Certaines situations peuvent faire gagner ou perdre du moral. A titre d’exemple non exhaustif

Gain de moralPerte de moral
Exploit (+1)Désastre (-1)
Repos (+1)Blessure (-nb Clef / 2)
Bon repas (+1)Faim (-1)
Divertissement (+1)Ennui (-1)
Baiser (+2)Rupture (-2)
Mort d’un ennemi (+2)Mort d’un ami (-4)

Faire appel à l’énergie du désespoir
 

Lorsqu’on a plus aucun jeton de moral, on est démoralisé

On peut faire appel à l’énergie du désespoir pour relancer un jet de dé.

  • Réussite : On récupère 1 pt de moral
  • Echec : On s’abandonne au désespoir et on reste désespéré jusqu’à ce que l’on récupère 1 point de moral par un autre moyen