{"id":121,"date":"2021-01-01T14:09:28","date_gmt":"2021-01-01T13:09:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.crafteurfou.com\/?p=121"},"modified":"2021-01-02T10:20:17","modified_gmt":"2021-01-02T09:20:17","slug":"les-arpenteurs-de-leternite-resolution-des-actions","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.crafteurfou.com\/index.php\/2021\/01\/01\/les-arpenteurs-de-leternite-resolution-des-actions\/","title":{"rendered":"Les Arpenteurs de l&#8217;Eternit\u00e9 : actions"},"content":{"rendered":"\n<p>Une action est l&#8217;op\u00e9ration active par laquelle se produit un effet de jeu d\u00e9termin\u00e9 par le r\u00e9sultat d&#8217;un unique lanc\u00e9 de d\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Les actions sont g\u00e9n\u00e9ralement d\u00e9taill\u00e9es durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particuli\u00e8rement important pour la narration.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Proc\u00e9dure<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ol type=\"1\"><li>On jette<strong> 2d10<\/strong> (ou <strong>2d8<\/strong> en cas d&#8217;<em>avantage<\/em>, ou <strong>2d12<\/strong> en cas de <em>d\u00e9savantage<\/em>) qui donnent le r\u00e9sultat <strong>R<\/strong>.<\/li><li>On compare au seuil de r\u00e9ussite <strong>SR = Caract\u00e9ristique + comp\u00e9tence + Difficult\u00e9<\/strong><\/li><li>On d\u00e9termine la <em>qualit\u00e9<\/em> de l&#8217;action<strong> Q = SR &#8211; R. <\/strong>La <em>qualit\u00e9<\/em> peut donc \u00eatre n\u00e9gative (si le r\u00e9sultat des 2d10 est sup\u00e9rieur au seuil de r\u00e9ussite), positive (si le r\u00e9sultat est inf\u00e9rieur au seuil de r\u00e9ussite) ou nul (si le r\u00e9sultat est \u00e9gal au seuil de r\u00e9ussite. Mais cela reste n\u00e9anmoins une r\u00e9ussite) .<\/li><li>Il est possible de relancer les d\u00e9s en faisant appel au <strong>moral<\/strong><\/li><li>On d\u00e9compte la fatigue et le temps n\u00e9cessaire \u00e0 la r\u00e9solution de l&#8217;action<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p><strong>Difficult\u00e9<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td>Impossible<\/td><td>-10<\/td><\/tr><tr><td>Tr\u00e8s difficile<\/td><td>-8<\/td><\/tr><tr><td>Difficile<\/td><td>-6<\/td><\/tr><tr><td>Malais\u00e9<\/td><td>-4<\/td><\/tr><tr><td>Laborieux<\/td><td>-2<\/td><\/tr><tr><td>Moyen<\/td><td>0<\/td><\/tr><tr><td>Facile<\/td><td>+2<\/td><\/tr><tr><td>Evident<\/td><td>+4<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9solution<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Type<\/strong><\/td><td><strong>Qualit\u00e9<\/strong><\/td><td><strong>Moral<\/strong><\/td><td><strong>Apprentissage<\/strong><\/td><td><strong>Effet<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>D\u00e9sastre<\/td><td>Q &lt; -7<\/td><td>-1<\/td><td>Oui<\/td><td>Echec + effet d\u00e9sastreux<\/td><\/tr><tr><td>Echec<\/td><td>-7 &lt;= Q &lt; 0<\/td><td>0<\/td><td>Non<\/td><td>Action simplement rat\u00e9e et d\u00e9pense de la fatigue<\/td><\/tr><tr><td>R\u00e9ussite<\/td><td>0 &lt;= Q &lt;= 7<\/td><td>0<\/td><td>Non<\/td><td>Action simplement r\u00e9ussie et d\u00e9pense de la fatigue<\/td><\/tr><tr><td>Exploit<strong><em><\/em><\/strong><\/td><td>7 &lt; Q<\/td><td>+1<\/td><td>Oui<\/td><td>R\u00e9ussite + effet b\u00e9n\u00e9fique<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Apprentissage :<\/strong> Lors d&#8217;un <em>exploit<\/em> comme d&#8217;un <em>d\u00e9sastre<\/em>, on coche la case d&#8217;apprentissage que la comp\u00e9tence impliqu\u00e9e dans l&#8217;action. Cela permettra plus tard d&#8217;\u00e9ventuellement monter cette comp\u00e9tence.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Une action est l&#8217;op\u00e9ration active par laquelle se produit un effet de jeu d\u00e9termin\u00e9 par le r\u00e9sultat d&#8217;un unique lanc\u00e9 de d\u00e9. Les actions sont g\u00e9n\u00e9ralement d\u00e9taill\u00e9es durant les affrontements, ou lorsque leur ordre est particuli\u00e8rement important pour la narration. 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